Pirmieji žingsniai, kuriant romano siužetą

Vaizdo rezultatas pagal užklausą „plotting novel“Dauguma literatūrinių kūrinių turi tik vieną, paprastą siužetinę liniją: herojus, mėginantis sustabdyti žmogžudystę arba sugriauti kažkieno planus sunaikinti pasaulį. Nelaimės ar katastrofos istorijoje sudėliotos nuspėjamais atstumais, pabaigoje visi klausimai išsprendžiami, galai surišami ir didvyriai apdovanojami.

Tokios istorijos nėra blogos. Mes jomis mėgaujamės, ypač filmų adaptacijomis, tačiau jos nėra labai įsimintinos. Jei turi išsikėlęs tikslą parašyti romaną, kuris išsilaikys skaitytojo galvoje dar ilgai po to, kai jis užvers paskutinį knygos puslapį, siužeto montavimui reikės skirti daug daugiau dėmesio.

Continue reading “Pirmieji žingsniai, kuriant romano siužetą”

7 pagrindiniai istorijos struktūros žingsniai

Kalbant apie istorijos struktūrą, reikia paminėti, kad dažnai yra kalbama kaip ji formuojasi ir vystosi istorijos metu. Šią mintį neblogai iliustruoja iš sėklos augantis augalas. Augalas auga tam tikromis stadijomis ir kiekvienoje stadijoje atrodo vis kitaip. Tas pats principas galioja ir istorijoms, kurios turi turėti mažiausiai 7 žingsnius tarp pradžios ir pabaigos.

  1. Silpnybė ir poreikis
  2. Troškimas
  3. Priešininkas
  4. Planas
  5. Kova
  6. Sau atskleidimas/pripažinimas
  7. Nauja pusiausvyra

Continue reading “7 pagrindiniai istorijos struktūros žingsniai”

Rašytojai, susipažinkite su “foreshadowing”

Foreshadowing arba  spėjimas į priekį (angl. guessing ahead) yra literatūroje sutinkama technika, kurią naudodamas autorius po kūrinį išmėto įvairias užuominas apie vėliau įvyksiančius įvykius. Foreshadowing yra ganėtinai dramatiška technika, kadangi prieš tai paminėtas dalykas istorijos pabaigoje yra primenamas su nemenku sprogimu. Šioji technika yra naudojama siekiant išvengti skaitytojų nusivylimo kūriniu bei sužadinti jų smalsumą.

Į ką reikėtų atkreipti dėmesį, jeigu nusprendėte naudoti foreshadowing?

Rašydami nepamirškite Chekhovo taisyklės. Anton Chekhov buvo 19 amžiaus trumpų istorijų rašytojas ir scenaristas. Kartą jis paskelbė, jog jeigu pristatai ginklą istorijos pradžioje, vėliau būtinai iš jo turi būti iššauta. Kitu atveju nėra jokios priežasties jo minėti.

Taip pat gerai suvokite, kam iš viso yra skirta foreshadowing technika. Kaip jau buvo minėta, ji yra skirta sudominti ir nenuvilti skaitytojo. Taip pat tai padeda kurti istorijoje paslaptis ir įtampą. Taigi, nereikia stebėtis, kad daugybė autorių mėgsta naudoti foreshadowing.

Foreshadowing santrauka:
Suteikia informacijos trupinius
Suteikia užuominas apie būsimus įvykius
Padeda istorijai judėti link netikėto atradimo
Paerzina skaitytoją
Suklaidina skaitytoją, tačiau vėliau viskas yra pateisinama
Padeda vystyti siužetą

Gerai pagalvokite, ar toje vietoje tikrai reikia panaudoti foreshadowing. Tikrai ne visi įvykiai jūsų istorijoje turi būti supinti su foreshadowing, kadangi patys nenorėdami galite per daug atskleisti ir, užuot nustebinę ir pribloškę skaitytoją, jūs jam iš viso nesukelsite jokių emocijų, kadangi jau seniai buvo aišku, jog būtent taip, o ne kitaip atsitiks. Įsidėmėkite tai, jog foreshadowing turi būti daugiau naudojamas tik pagrindiniams, didelę svarbą turintiems įvykiams jūsų romane, o ne viskam iš eilės.

Taigi, nebijokite bent kelis kartus akcentuoti tam tikrus dalykus, kad skaitytojas tikrai suprastų, kad tas ar anas įvykis, daiktas ar posakis yra tikrai svarbus. Auksinė taisyklė būtų viską daryti bent tris kartus, tačiau kartais pakanka ir dviejų. Tai tikrai patrauks skaitytojų dėmesį, tačiau iškart neišduos, kad tai yra labai svarbus dalykas.

Pačiam autoriui suvokti, ar jo panaudotas foreshadowing tikrai veikia ar neveikia, ganėtinai sunku. Todėl nebijokite paprašyti draugų ir kitų rašytojų pagalbos. Duokite jiems perskaityti savo rankraštį ir leisti jiems pasakyti, ar nesusimovėte mėgindami mėtyti užuominas apie būsimus įvykius.

Jeigu redaguodami kūrinį pridedate kokių nors scenų, būtinai įsitikinkite, kad tai nepakenkia jūsų užuominoms apie būsimus įvykius.

Vieniems rašytojams foreshadowing išeina savaime, kitiems – ne. Ką šiuo atveju daryti? Tokiems žmonėms yra patariama pasirašyti siužeto planą ant popieriaus lapo, tam, kad žinotumėte, kas jūsų istorijoje vyksta. Tada yra lengviau rašant mėtyti užuominas apie būsimus įvykius istorijoje, kadangi jūs žinote, kokie jie bus.

Foreshadowing taip pat gali būti apjungiamas su foreboding. Pirmiausia, tikriausia, jums savaime kyla klausimas, kas tai per daiktas. Foreboding skaitytojams sukelia jausmą, kad tuoj įvyks kažkas blogo ir negero.

Naudota informacija:

kitty

Rašymo formulės ir kodavimai

Pavadinimas tikriausiai skamba įdomiai ir netgi gluminančiai, argi ne? Bet kaip bebūtų keista, kartais kūrybinio rašymo knygose rasite ne tik tekstą, kuriame aprašoma, kaip pasielgti vienoje ar kitoje rašymo stadijoje, tačiau ir įvairių formulių ar užkoduotų žodžių. Būtent šių rinkinuką, naudingą tiek rašant, tiek analizuojant kūrinius, noriu jums ir pristatyti.

M + G + O = C

Jeigu mokate anglų kalbą, pamėginkite prisiminę visus angliškus žodžius, vartojamus apibūdinti kūrinius ir įvairius elementus, iššifruokite šią formulę, o jeigu nemokate, štai lietuviška jos versija (pagal mane)

P + T + P = K

Dabar skubu paaiškinti raides, jeigu nei angliškas, nei lietuviškas variantas jums nepadėjo to padaryti. Pradėsiu nuo angliško:

M – main character, G – his goal, O – opposition, C – conflict

Lietuviškas:

V – pagrindinis veikėjas, T – tikslas, P – pasipriešinimas, priešininkas, K – konfliktas.

Rašydami savo istoriją, visad turėkite omenyje šią formulę. Tačiau vertėtų akcentuoti, jog ji tinka istorijoms, kuriose yra veiksmo ir yra svarbus kulminacijos taškas.

Angliškas žodis MICE reiškia pelę ir jį galite sutikti kūrybinio rašymo vadovėliuose, tačiau nemanykite, kad kalba sukasi apie graužikus. Šis žodis yra gaunamas sudėjus keturių žodžių pirmąsias raides.

M – Milieu (aplinka/pasaulis)

I – Idea (mintis, idėja)

C – Character (veikėjas)

E – Event (įvykis/ atsitikimas)

Deja, lietuviškai nieko, bent jau man, įdomaus nesigauna, netgi pamėginus žaisti su sinonimais. Bet kad ir kaip ten būtų, šiuos keturis dalykus irgi visad derėtų turėti galvoje kuriant istoriją, nes tai pagrindiniai dalykai, kurie formuos jūsų istoriją.

L – Lead worth following (veikėjas, kurį verta sekti)

O – Objective (with death overhanging) (Tikslas (su mirties ir pavojų prieskoniais))

C – Confrontation (Konfrontacija, susidūrimas)

K – Knock-out ending (Iš kojų verčianti pabaiga)

LOCK dar vienas žodis, kuris susidaro iš keturių žodžių pirmų raidžių. Tai dar vienas svarbių elementų ir įvykių receptas.

W x A = C

O štai dar viena įdomi lygtis anglų kalba. Lietuviškai turėtų atrodyti taip:

S x P = P

Tikriausiai nei trupučio nepasidarė aiškiau. Taigi, W – veikėjo silpnybė: tiek fizinė, tiek psichologinė (S – silpnybė), A – mėginimas įvykdyti pagrindinius uždavinius (P – pastangos) ir C – pasikeitęs asmuo (P – pasikeitimas).

Dar viena lygtis, kurios tikriausiai netgi nereiškia aiškinti.

PLOT + CHARACTER = THEME (angliška)

Siužetas + Veikėjas = Tema (lietuviška)

Žodžio PATTERN atkodavimas/naudojimas, kuriant mokslinės fantastikos istorijas.

PPhysics. Kokie fiziniai dėsniai egzistuoja pasaulyje. Ar jie skiriasi nuo mūsų pasaulio, ar ne?
AAdventure. Ar tavo istorijos pasaulis liečia galaktikas, t.y. kitas planetas, ar apsiriboja mūsų pasauliu, pavyzdžiui, distopija?
T – Technology.  Kokios technologijos yra pasaulyje? Kaip naudojamos? Kaip vadinasi?
T – Transportation. Kaip veikėjai juda iš vienos vietos į kitą? Kokios naujos transporto priemonės?
E -Environment. Kokiame pasaulyje/vietovėje vyksta veiksmas? Kuo jis skiriasi nuo mums įprastos aplinkos?
R -Risk. Nuspręskite, kokių pavojų jūsų veikėjas gali patirti dėl aplinkos ir technologijų poveikio.
N – Neologism. Kokia nauja kalba vyrauja pasaulyje? Gal yra naujų žodžių?

Ir paskutinis žodis, kurį atkoduosime, bus SETTING.

S – Scene of story. Istorijos scena.
E – Environment. Aplinka.
T – Time. Laikas.
T – Temperature. Temperatūra.
I – Inside. Vidus.
N – Nature. Gamta.
G – Geographic location.  Geografinė padėtis.

Gal žinote ir jūs kokių nors formulių ar užkoduotų žodžių? Pasidalinkite jomis su visais komentarų skiltyje.

 

kitty

Istorijų struktūros

Kartais neužtenka žinoti apie dialogus, veikėjus, pagrindines taisykles ir kitas smulkmenas, jeigu siekiate parašyti įtraukiančią ir įdomią istoriją. Tam, kad konfliktas ir istorijos siužetas būtų vystomas bei įdomus skaitytojui, turite nuspręsti, kaip jūs viską pateiksite t.y. kokią pasirinksite istorijos struktūrą. Nemažai įvairių vardą užsitarnavusių žmonių siūlo pačių įvairiausių struktūrų schemas atsižvelgiant į jų laikotarpyje vyravusią literatūrą.

Tikriausiai viena žinomiausių istorijos struktūrų būtų Freytago piramidė, kuri naudojama dramos kūriniams. Be abejonės šį trikampį esate ne kartą regėję mokyklos suole. Nors jis daugiau yra pritaikytas, kaip buvo minėta, dramos kūriniams, daugybė žmonių yra pamodifikavę piramidę ir pritaikę naujiems literatūros žanrams.

freytag pyramidė lt

Vienas iš pakoreguotų Freytago piramidžių būtų fichtean curve, kurioje yra pabrėžiama, kad įtampa kyla link aukščiausios įtampos taško netolygiai t.y. veikėjai susiduria su problemomis, jas išsprendžia, paaiškėja nauja informacija, istorijoje atsiranda tam tikras štilis, kai niekas nevyksta ir pan.

fichtean curve

In Media Res (lotyniškai reiškia į įvykių vidurį) – dar viena moderni pakoreguota Freytago piramidės versija. Kaip matote grafike, veiksmas prasideda ne nuo pradžios, o nuo veiksmo vidurio t.y. skaitytojas įmetamas tiesiai į istorijos įvykių sūkurį be jokių įžangų. Rutuliuojantis siužetui skaitytojui yra po truputį pateikiama reikalinga informacija pasitelkiant įvairius metodus: dialogai tarp veikėjų, žvilgsnis į praeitį ir kita.

in media res

Herojaus kelionės dar kitaip vadinamos monomyth schema yra naudojama tiek naratologijoje, tiek mitų analizėse. Herojaus kelionės terminas buvo pristatytas Joseph Campbell knygoje “Herojus su tūkstančiu veidų” (knyga yra išversta ir Lietuvoje).  Siužeto struktūra supažindina skaitytoją su veikėju, kuris išsiruošia į tam tikrą nuotykį, kurio metu jis patiria įvairius nuotykius ir iššūkius, kurie leidžia veikėjui augti ir tobulėti. Galiausiai istorija baigiasi tuo, jog personažas sugrįžta atgal namo, tačiau jis yra jau ne bet toks, koks išėjo.

herojaus kelionės lt

Kol visos prieš tai paminėtos schemos chronologine tvarka pristato skaitytojams istorijoje vykstančius įvykius, apačioje esanti schema pristato kitą tvarką – ne chronologiškai pasakojamą istoriją. Tokiose istorijose įvykiai yra pristatomi maišyta tvarka, siekiant manipuliuoti žmogaus prisiminimų efektu.

NE CHRONOLOGIŠKAS PASAKOJIMAS

Kishōtenketsu (起承転結?) struktūra yra randama ir naudojam analizuojant Kinijos, Korėjos ir Japonijos klasikinius kūrinius. Kaip matote iš pavaizduotų schemų, pirmos dvi ir paskutinė dalys nesiskiria nuo mums gerai žinomų siužeto struktūros dalių. Naujausia tikriausiai būtų tik tvistas, tas netikėtas vingis, kuris staiga pasuka visą siužetą kita linkme.

Kishōtenketsu lt

Paskutinė struktūra yra dažniausiai įvardijama kaip W struktūra dėl to, kad ji primena W raidę. Manyčiau, jog schema yra ganėtinai aiški ir išsami, tačiau reikėtų akcentuoti, jog dramos teorija išskiria du siužetų tipus: siužetas, kurį įtakoja sprendimai, bei siužetas, kurį įtakoja veiksmas. Schemos atrodo taip.

Incidentas –> sprendimas–> antrasis veiksmas –> sprendimas–> trečiasis veiksmas –> sprendimas–> konflikto veiksmas–> sprendimas–> paskutiniai veiksmai/pabaiga

Sprendimas  –> veiksmas–> antrasis sprendimas –> veiksmas–> 3 sprendimas–> veiksmas –> konflikto sprendimas –> veiksmas –> paskutinis sprendimas/pabaiga

w struktūra lt

Štai, kelios struktūros jūsų dėmesiui. Nemanykite, kad tai visos egzistuojančios schemos. Toli gražu. Mokslininkai yra prikūrę jų tikrai nemažai, tačiau jos būtų vienos geriausiai ir daugiausiai žinomos bei aptarinėjamos.

Naudota medžiaga:

kitty

Pažabojant laukinę melodramą

Prakeiksmai yra melodramatiški – senoviniai, ypatingi, su paslaptingais simboliais ant pergamento, ir ypatingai, jeigu į tai įtraukiamos mumijos. O labiausiai melodramatiški yra tie, kurie iš tiesų veikia.

Taigi, kaip jūs galite turėti, sakykime, tikrą veikiantį prakeiksmą, tokį, kuris iš tiesų įsilieja į jūsų istoriją ir priverčia skaitytoją juo tikėti iki paties paskutinio knygos puslapio?

Kaip jūs galite sukurti tai, ką literatūros kritikai vadina “savanoriška netikėjimo įtampa” (angl. willing suspension of disbelief), kai jūsų istorijos pagrindas yra kažkas, kas iš esmės yra neegzistuojantis, neįprastas ar netgi neįmanomas?

Melodrama, taip ketinu vadinti “prakeiksmą” kaip  šios diskusijos trumpinį, gali būti įvairiausių tipų įvykiai, tiek nuostabūs, tiek siaubingi: meilė, mirtis, ar abudu. Tai gali būti paranormalus, egzotiškas, keistas, mažai tikėtinas, atsitiktinumas. Tai gali būti žvėriškas, išsigimęs ar magiškas veikėjas,  atsiskyręs nuo įprastų žmonių išgyvenimų ir sugebėjimų. Continue reading “Pažabojant laukinę melodramą”

Kaip efektingai pateikti mūšių scenas?

Mūšio scena iš filmo “Eragonas”

Ieškodama internete, kokia tema būtų ne tik kad man įdomu paskaityti, tačiau jums taip pat būtų labai naudinga, užtikau kelis straipsnius apie efektingą mūšių scenų pateikimą savo kūriniuose. Pamaniau, kad tai būtų tikrai šauni tema. Juk visi mes mėgstamame mūšių scenas ir retai fantastinės knygos apsieina be šio dalyko.

Taigi, pasidomėkime plačiau.

Kadras iš serialo “Sostų žaidimas”

Freelancewriting.com puslapyje autorius Rayne Hall siūlo rašant mūšių scenas aprašyti jas tik iš vieno veikėjo perspektyvos tam, kad įvykiai jaudintų skaitytoją ir būtų įdomesni. Tačiau kartu yra pateikiama, kad stebėti visą veiksmą iš vieno veikėjo perspektyvos yra sunku, ir tas didžiulis kiekis informacijos vėliau skaitytojui lieka tikra paslaptimi. Bet nesijaudinkite. Rayne Hall savo straipsnyje pasiūlė ir išeitį, kuri gali nemažai padėti. Prieš iškeliant kalavijus į viršų, sukurkite sceną, kurioje būtų aptariama puolimo/gynybos strategija, ir kuri leistų dirstelėti, kaip atrodo kovos laukas. Tada galite leisti veikėjui pasikauti, o po veiksmo sukurti pokalbį tarp veikėjų, kuris leistų susipažinti su mūšio metu nutikusiais įvykiais, kurių liudininku jūsų veikėjas negalėjo būti.

Kadras iš filmo “Narnijos Kronikos: Princas Kaspijanas”

Bet nesustokite ties šia vieta. Kiekvienas autorius visados turi siekti užvaldyti skaitytojų emocijas ir vėliau jomis žaisti. O kaip įdomiai tai padaryti su mūšio scenomis? Rayne Hall pataria savo veikėjo armiją ženkliai sumažinti kitos, priešiškos pusės atžvilgiu, kadangi tada skaitytojai iškart jaus baimę ir nerimą dėl mažesnės armijos, o tai tikra tiesa. Pati žiūrėdama “Narnijos Kronikos” filmus, kuriose pagrindinių veikėjų armijos visad būna mažesnės, aš žiūriu tas scenas pasikinkius stiprias emocijas ir visad nerimauju dėl veikėjų gyvybių.

Iš “Žiedų Valdovas”

Taip pat turite būtinai nepamiršti, kad mūšio scenoms abi armijos ruošiasi ir kuria strategijas. Bent jau viena pusė tai tikrai. Kareiviai turi būti supažindinami su mūšio planu ir būti pasiruošę kautis pagal nurodymus. Paties mūšio įkarštyje strategija retai keičiasi, nes nėra kada galvoti, yra tik laikas veikti. Todėl retai veikėjai gali žinoti, kad mūšio metu mirė koks nors svarbus personažas, pavyzdžiui, karalius.

Iš “Narnijos Kronikos: Princas Kaspijanas”

Kitas svarbus dalykas, kurį būtinai reikia akcentuoti, kad galėtumėte sukurti ypatingai įdomia sceną, yra pačios mūšio vietos parinkimas. Kuo ji yra įdomesnė, tuo įdomesnę galite sukurti strategiją, o jos, kaip nėra paslaptis, kuo sunkiau nuspėjamos ir įvairesnės, tuo labiau skaitytojams patinka ir tvirčiau įstringa į galvą. Taip pat šioje vietoje reikėtų užsiminti, kad atsižvelgiant pagal savo istoriją, stenkitės panaudoti kare kuo įvairesnius ginklus. O taip pat dėl įvairovės galite pakoreguoti orą. Kodėl būtinai turi šviesti saulė ar būti debesuota? Nebijokite šalnų, liūčių, audrų… visa tai suteikia daugiau įtampos ir pasunkina jūsų veikėjų dalią, o tai vienas iš dalykų, kurį reikia visad daryti: priversti veikėjus kentėti ir kovoti su iššūkiais, nes tik jų metu skaitytojas suvokia, koks iš tikrųjų yra veikėjas.

Kadras iš “Haris Poteris ir Mirties relikvijos dalis”

Priklausomai, kokia yra jūsų istorija, būtų ne pro šalį savo kariams skirti pareigas ar laipsnius. Tai sukurs tarp karių hierarchiją ir padės jums juos lengviau valdyti.

Neretai prieš pat mūšį kariams yra pasakoma kažkokia įkvepianti kalba. Nors ir atrodytų, kad tai pabodęs dalykas, bet prisiminkite, kad gal reikėtų veikėjus įkvėpti ir drąsiai kovoti mūšio lauke. Be to, visados šaunu skaitytojui priminti, kodėl jis turėtų sirgti už pagrindinio veikėjo armiją, o ne už priešininko. Toje kalboje priminkite, kodėl mes kaunamės ir kodėl kaunamės prieš tą asmenį.

Rayne Hall pataria po mūšio scenos nepasikuklinti ir aprašyti, koks gi siaubingas vaizdas yra po visko: paukščiai snapais drasko pūvančią žmonių mėsa, daug lavonų, kraujo ir t.t.

Kadras iš “Bado žaidynės”

Tiana Warner siūlo aprašant mūšio scenas turėti aiškų suvokimą, kokio dydžio yra šis mūšis, ir koks jo tikslas. T. Warner išskyrė tris tipus: ilgai trunkantis tikslas, trumpai trunkantis tikslas ir vidutiniškai trunkantis tikslas. Ilgai trunkantis tikslas yra toks tikslas, kuris ir priverčia jus rašyti visą romaną, dėl jo ir kyla epinis mūšis. Vidutiniškai trunkantis tikslas yra tik pats mūšis, pavyzdžiui, pabėgimas iš kažkokios vietos. Tiana Warner pabrėžia, kad šio tipo mūšio tikslas turi būti unikalus ir skirtis nuo kitų tikslų sekančiose mūšiuose. Trumpai trunkantis tikslas liepia autoriui nedaugžodžiauti ir priversti kiekvieną sakinį tarnauti istorijai. Šie sakiniai turi būti aiškūs ir tikslingi. Plius, veiksmo scenoms yra patariama naudoti nesudėtingus ir trumpus sakinius, kad greičiau vystytųsi veiksmas, ir skaitytojas galėtų lengviau įsitraukti į istoriją.

Kadras iš “Brėkštanti aušra. 2 dalis”

Tiana Warner taip pat pataria paversti mūšį asmenišku reikalu jūsų veikėjui, ir aš šiam patarimui pilnai pritariu. Juk kuo asmeniškesnis yra šis mūšis, tuo veikėjas daugiau į jį įsitraukia ir jaučia stipresnes emocijas, o jeigu jos stiprios – skaitytojas liks patenkintas ir lengviau įsitrauks į istoriją.

C. Patrick Schulze taip pat pateikia nemažai patarimų susijusių su mūšio scenomis. Vienas iš jų pataria, kad savo veikėjams sukurtumėte lygiavertį priešininką. Taip pat mūšio metu muša adrenalinas ir paprastos, nereikšmingos žaizdos veiksmo metu nebus veikėjo pastebėtos. Todėl rašydami apie veikėjo sužeidimus kreipkite dėmesį tik į rimtas žaizdas ir sužeidimus. Apie kitų egzistenciją galėsite pakalbėti, kai mūšis pasibaigs, ir veikėjui reikės pradėti gydytis.

Šiam kartui būti tiek 🙂

Naudoti puslapiai

kitty