Narkotikai ir alkoholis istorijose. Blogio pranašas

Istorijose veikėjui kelią perbėgusi juoda katė yra skaitytojui ne vienintelis pranašas apie būsimą nesėkmę ir nelaimę, o rašytojui – įrankis sukurti personažams problemų ir įnešti truputį daugiau įtampos. Kiti populiarūs ir dažnai naudojami pranašai yra narkotikai ir alkoholis. Tiesa, nors mes puikiai žinome šiuos ženklus, tai dar nereiškia, jog skaitytojai moka juos puikiai interpretuoti, ar autoriai supranta jų teikiamas galimybes kuriant istoriją. Dažniausiai autoriai pasiduoda įprastinėms klišėms ir technikoms, o skaitytojai ima žiovauti ir vartyti akis, nes jau žino, kas čia nutiks. Taigi, kas geriau: visai nenaudoti šių blogio pranašų ar mėginti jiems suteikti naują įvaizdį?

Skaityti toliau “Narkotikai ir alkoholis istorijose. Blogio pranašas“

Kūrybinis rašymas: Pixar istorijų kūrimo taisyklės

How to get a job at Pixar Animation Studios | Creative Bloq

Tikriausiai sunku būtų rasti žmogų, kuris nebūtų girdėjęs ar peržiūrėjęs bent vieno Pixar studijos sukurto animacinio filmo. Šiuo metu Pixar yra sukūrę apie 23 pilnametražių filmų. Praktiškai visi studijos filmai sulaukė nemažai teigiamų įvertinimų ir apdovanojimų. Tikriausiai patys žiūrėjote juos ne vieną ir ne du kartus. Kaip šios studijos filmai sugebėjo užkerėti žiūrovus ir tapti tokiais įsimintinais? Pasirodo, Pixar istorijos kuriamos naudojant tam tikras taisykles.

Skaityti toliau “Kūrybinis rašymas: Pixar istorijų kūrimo taisyklės“

Kūrybinis rašymas: Veikėjas sistemoje. Taisyklių sąrašai

Ar sekdami istorijas, nesvarbu, ar tai būtų serialai, filmai ar knygos, pastebite, kokią svarbą personažų mąstymui ir veiksmams daro būtent juos supančios taisyklės ir pasauliuose galiojantys įstatymai? Taisyklės ir jų dėka sukurta visuomenė yra vienas pamatinių istorijos elementų, kurie sukuria istorijos rėmus ir suteikia personažui asmenybę. Būtent apie taisyklių ir įstatymų svarbą bei įtaką šįkart pakalbėkime.

Skaityti toliau “Kūrybinis rašymas: Veikėjas sistemoje. Taisyklių sąrašai“

Tėvai YA knygose. Ką galima su jais nuveikti?

Tikriausiai pastebėjote, jog paaugliams ir (dažnai) vaikams skirtose knygose mamos ir tėčiai nustumiami į užkulisius, arba surandama priežastis kuo greičiau juos išvis ištrinti iš istorijos tam, kad paaugliai ir vaikai būtų vieni. Kodėl mums reikia, kad jie būtų vieni? Atsakymas ganėtinai paprastas – šių istorijų pagrindiniai veikėjai yra nepilnamečiai ir, jeigu nepašalinsime tėvų, jie negalės patirti jokių nuotykių. Juk tėvai yra įstatymas ir prižiūrėtojai. Kol jie yra veiksme, tol nebus jokių pavojų, dramų, įtampų ir nuotykių. Bet ar tikrai verta pašalinti tėvus? Gal jų egzistavimas veiksme gali istoriją praturtinti ir būti neblogas istorijos įrankis?

Skaityti toliau “Tėvai YA knygose. Ką galima su jais nuveikti?“

Rašymas: Motyvacijų šaltiniai

Visi autoriai kalbėdami apie personažus pabrėžia, kad jie turi turėti kokią nors motyvaciją, t.y., priežastį, kodėl jis ar ji kažką daro. Juk ir mes realybėje imamės veiksmų turėdami priežastį. Pavyzdžiui, mes valgome, nes mes esame išalkę ar mums trūksta jėgų. Mes žiūrime filmą, nes norime ištrūkti iš realybės ir įdomiai praleisti laiką. Mes dirbame, nes mums reikia pinigų kelionei. Tai yra keli paprasti ir momentiniai veiksmai, tačiau jie puikiai iliustruoja, kad kiekvienas asmuo daro kažką turėdamas kažkokią priežastį ir motyvaciją. Knygose personažai taip pat turi turėti motyvacijas, ir jos yra truputėlį sudėtingesnės ir ilgiau trunkančios, pavyzdžiui, surasti dingusį šeimos narį ar surasti skriaudėją ir jį pamokyti.

Skaityti toliau “Rašymas: Motyvacijų šaltiniai“

Sudedamosios dalys: dvyniai

Remember the Weasley twins from Harry Potter? You wouldn't ... Ar kada nors pagalvojote apie dvynių panaudojimą istorijose? Kaip šis motyvas gali pagelbėti sukurti įdomią istoriją ir kokie gi iš tiesų gali būti tie… dvyniai? Juk dažnai išgirdę žodį dvyniai jūs matote du panašios išvaizdos žmones, kurie turi tuos pačius tėvus. Bet ar tai vienintelis galimas dvynių įsivaizdavimas ir apibūdinimas?

Prieš kurį laiką pradėjau paimti vieną kokį nors istorijų elementą ir jį kaip tik galėdama kuo detaliau išnagrinėti.  Vienas iš jų buvo dvyniai. Gal tik iš pirmo žvilgsnio gali pasirodyti, kad dvyniai yra ganėtinai neįdomus elementas. Iš tiesų, jis nėra jau toks blankus kaip galėtumėte pamanyti ir gali padėti sukurti ganėtinai išskirtines istorijas, jeigu dvynius panaudosite teisingai.

Skaityti toliau “Sudedamosios dalys: dvyniai“

Žaidžiame su gėriu ir blogiu

Quotes About Good Vs Evil. QuotesGramNesvarbu, kokio žanro knyga būtų, ir kuriai amžiaus kategorijai būtų skirta, joje vienokiu ar kitokiu būdu vyksta gėrio ir blogio kova. Vieni autoriai šią kovą paverčia savo istorijų ašimis, kai kiti paprasčiausiai stengiasi užmaskuoti šią koncepciją ar įvilkti į kitokius „drabužius“. Tačiau kaip ten bebūtų, gėris ir blogis yra neatskiriamas dalykas nuo žmogaus gyvenimo ir jo požiūrio į aplink jį vykstančius dalykus. Dėl to rašytojai stengiasi įvairiais būdais žaisti su šiomis savokomis ir rasti įdomus būdus, kaip jas įtraukti ne tik į pagrindinį kūrinyje esantį konfliktą, bet ir iš to išspausti kuo daugiau dramos, kuri yra skaitytojams tarsi šviesa drugiams – kabliukas, pagunda ir malonus savęs kankinimas. Skaityti toliau “Žaidžiame su gėriu ir blogiu“

Kai istorija verčia tave kurti teorijas…

Vaizdo rezultatas pagal užklausą „guessing“Kokie yra dalykai, kurie leidžia mums suvokti, kad šita knygų serija yra tikrai įdomi ir sumaniai parašyta? Tikriausiai visi galėtų pateikti skirtingus atsakymus, nes mes visi mėgstame skaityti skirtingų žanrų knygas, o kaip žinote, kiekvienas iš jų turi savo žaidimo taisykles. Tačiau yra keli dalykai, kurie vis dėlto galėtų pasirodyti kiekviename žanro knygų serijoje – istorijos  spėjimų ir teorijų kūrimas.

Knygų gerbėjai mėgsta spėlioti, ką autorius jiems sako tarp eilučių. Gaila, bet dauguma rašytojų nesistengia būti paslaptingais, ir taip paverčia savo istoriją ganėtinai aiškia ir paprasta, tačiau tie, kurie suvokia neatsakyto klausimo daromą įtaką skaitytojui, stengiasi kaip įmanydami kartu ir pasakyti, ir nepasakyti kai kurių tiesų. Žiūrėdama „Sostų žaidimo“ serialą ir skaitydama Hario Poterio serijas,  domėjausi gerbėjų siūlomomis teorijomis.  Jas žiūrėdama aš pradėjau pastebėti tam tikras detales, kurių dėka skaitytojų vaizduotė sužadinama iki tokio lygio, kad jie ima naršyti ir analizuoti tekstuose kiekvieną žodį, taip mėgindami surasti atsakymus į jiems iškilusius klausimus. Dabar trumpai norėčiau kelis iš šių pastebėjimų jums ir pristatyti. Skaityti toliau “Kai istorija verčia tave kurti teorijas…“

Scenų struktūros pratimas

Vaizdo rezultatas pagal užklausą „writing scenes“Prieš pradedant rašyti knygą, naudinga išanalizuoti ją sudarančias scenas. Jei jau turi savo istorijos planą, naudok scenas apie kurias jau rašei. Jei neturi, naudokis tuo, ką jau esi sugalvojęs, ir sukurk tai, ko trūksta. Pratimams gali netgi naudoti vaizdelius iš savo mėgstamos knygos ar istorijos.

Jei visiškai neturi idėjų, apsvarstyk, ko tavo veikėjas nori, tuomet įsivaizduok žingsnius, kuriuos jis turės atlikti, kad tai gautų. Skaityti toliau “Scenų struktūros pratimas“

Pirmieji žingsniai, kuriant romano siužetą

Vaizdo rezultatas pagal užklausą „plotting novel“Dauguma literatūrinių kūrinių turi tik vieną, paprastą siužetinę liniją: herojus, mėginantis sustabdyti žmogžudystę arba sugriauti kažkieno planus sunaikinti pasaulį. Nelaimės ar katastrofos istorijoje sudėliotos nuspėjamais atstumais, pabaigoje visi klausimai išsprendžiami, galai surišami ir didvyriai apdovanojami.

Tokios istorijos nėra blogos. Mes jomis mėgaujamės, ypač filmų adaptacijomis, tačiau jos nėra labai įsimintinos. Jei turi išsikėlęs tikslą parašyti romaną, kuris išsilaikys skaitytojo galvoje dar ilgai po to, kai jis užvers paskutinį knygos puslapį, siužeto montavimui reikės skirti daug daugiau dėmesio.

Skaityti toliau “Pirmieji žingsniai, kuriant romano siužetą“

7 pagrindiniai istorijos struktūros žingsniai

Kalbant apie istorijos struktūrą, reikia paminėti, kad dažnai yra kalbama kaip ji formuojasi ir vystosi istorijos metu. Šią mintį neblogai iliustruoja iš sėklos augantis augalas. Augalas auga tam tikromis stadijomis ir kiekvienoje stadijoje atrodo vis kitaip. Tas pats principas galioja ir istorijoms, kurios turi turėti mažiausiai 7 žingsnius tarp pradžios ir pabaigos.

  1. Silpnybė ir poreikis
  2. Troškimas
  3. Priešininkas
  4. Planas
  5. Kova
  6. Sau atskleidimas/pripažinimas
  7. Nauja pusiausvyra

Skaityti toliau “7 pagrindiniai istorijos struktūros žingsniai“

Rašytojai, susipažinkite su “foreshadowing“

Foreshadowing arba  spėjimas į priekį (angl. guessing ahead) yra literatūroje sutinkama technika, kurią naudodamas autorius po kūrinį išmėto įvairias užuominas apie vėliau įvyksiančius įvykius. Foreshadowing yra ganėtinai dramatiška technika, kadangi prieš tai paminėtas dalykas istorijos pabaigoje yra primenamas su nemenku sprogimu. Šioji technika yra naudojama siekiant išvengti skaitytojų nusivylimo kūriniu bei sužadinti jų smalsumą.

Į ką reikėtų atkreipti dėmesį, jeigu nusprendėte naudoti foreshadowing?

Rašydami nepamirškite Chekhovo taisyklės. Anton Chekhov buvo 19 amžiaus trumpų istorijų rašytojas ir scenaristas. Kartą jis paskelbė, jog jeigu pristatai ginklą istorijos pradžioje, vėliau būtinai iš jo turi būti iššauta. Kitu atveju nėra jokios priežasties jo minėti.

Taip pat gerai suvokite, kam iš viso yra skirta foreshadowing technika. Kaip jau buvo minėta, ji yra skirta sudominti ir nenuvilti skaitytojo. Taip pat tai padeda kurti istorijoje paslaptis ir įtampą. Taigi, nereikia stebėtis, kad daugybė autorių mėgsta naudoti foreshadowing.

Foreshadowing santrauka:
Suteikia informacijos trupinius
Suteikia užuominas apie būsimus įvykius
Padeda istorijai judėti link netikėto atradimo
Paerzina skaitytoją
Suklaidina skaitytoją, tačiau vėliau viskas yra pateisinama
Padeda vystyti siužetą

Gerai pagalvokite, ar toje vietoje tikrai reikia panaudoti foreshadowing. Tikrai ne visi įvykiai jūsų istorijoje turi būti supinti su foreshadowing, kadangi patys nenorėdami galite per daug atskleisti ir, užuot nustebinę ir pribloškę skaitytoją, jūs jam iš viso nesukelsite jokių emocijų, kadangi jau seniai buvo aišku, jog būtent taip, o ne kitaip atsitiks. Įsidėmėkite tai, jog foreshadowing turi būti daugiau naudojamas tik pagrindiniams, didelę svarbą turintiems įvykiams jūsų romane, o ne viskam iš eilės.

Taigi, nebijokite bent kelis kartus akcentuoti tam tikrus dalykus, kad skaitytojas tikrai suprastų, kad tas ar anas įvykis, daiktas ar posakis yra tikrai svarbus. Auksinė taisyklė būtų viską daryti bent tris kartus, tačiau kartais pakanka ir dviejų. Tai tikrai patrauks skaitytojų dėmesį, tačiau iškart neišduos, kad tai yra labai svarbus dalykas.

Pačiam autoriui suvokti, ar jo panaudotas foreshadowing tikrai veikia ar neveikia, ganėtinai sunku. Todėl nebijokite paprašyti draugų ir kitų rašytojų pagalbos. Duokite jiems perskaityti savo rankraštį ir leisti jiems pasakyti, ar nesusimovėte mėgindami mėtyti užuominas apie būsimus įvykius.

Jeigu redaguodami kūrinį pridedate kokių nors scenų, būtinai įsitikinkite, kad tai nepakenkia jūsų užuominoms apie būsimus įvykius.

Vieniems rašytojams foreshadowing išeina savaime, kitiems – ne. Ką šiuo atveju daryti? Tokiems žmonėms yra patariama pasirašyti siužeto planą ant popieriaus lapo, tam, kad žinotumėte, kas jūsų istorijoje vyksta. Tada yra lengviau rašant mėtyti užuominas apie būsimus įvykius istorijoje, kadangi jūs žinote, kokie jie bus.

Foreshadowing taip pat gali būti apjungiamas su foreboding. Pirmiausia, tikriausia, jums savaime kyla klausimas, kas tai per daiktas. Foreboding skaitytojams sukelia jausmą, kad tuoj įvyks kažkas blogo ir negero.

Naudota informacija:

kitty

Rašymo formulės ir kodavimai

Pavadinimas tikriausiai skamba įdomiai ir netgi gluminančiai, argi ne? Bet kaip bebūtų keista, kartais kūrybinio rašymo knygose rasite ne tik tekstą, kuriame aprašoma, kaip pasielgti vienoje ar kitoje rašymo stadijoje, tačiau ir įvairių formulių ar užkoduotų žodžių. Būtent šių rinkinuką, naudingą tiek rašant, tiek analizuojant kūrinius, noriu jums ir pristatyti.

M + G + O = C

Jeigu mokate anglų kalbą, pamėginkite prisiminę visus angliškus žodžius, vartojamus apibūdinti kūrinius ir įvairius elementus, iššifruokite šią formulę, o jeigu nemokate, štai lietuviška jos versija (pagal mane)

P + T + P = K

Dabar skubu paaiškinti raides, jeigu nei angliškas, nei lietuviškas variantas jums nepadėjo to padaryti. Pradėsiu nuo angliško:

M – main character, G – his goal, O – opposition, C – conflict

Lietuviškas:

V – pagrindinis veikėjas, T – tikslas, P – pasipriešinimas, priešininkas, K – konfliktas.

Rašydami savo istoriją, visad turėkite omenyje šią formulę. Tačiau vertėtų akcentuoti, jog ji tinka istorijoms, kuriose yra veiksmo ir yra svarbus kulminacijos taškas.

Angliškas žodis MICE reiškia pelę ir jį galite sutikti kūrybinio rašymo vadovėliuose, tačiau nemanykite, kad kalba sukasi apie graužikus. Šis žodis yra gaunamas sudėjus keturių žodžių pirmąsias raides.

M – Milieu (aplinka/pasaulis)

I – Idea (mintis, idėja)

C – Character (veikėjas)

E – Event (įvykis/ atsitikimas)

Deja, lietuviškai nieko, bent jau man, įdomaus nesigauna, netgi pamėginus žaisti su sinonimais. Bet kad ir kaip ten būtų, šiuos keturis dalykus irgi visad derėtų turėti galvoje kuriant istoriją, nes tai pagrindiniai dalykai, kurie formuos jūsų istoriją.

L – Lead worth following (veikėjas, kurį verta sekti)

O – Objective (with death overhanging) (Tikslas (su mirties ir pavojų prieskoniais))

C – Confrontation (Konfrontacija, susidūrimas)

K – Knock-out ending (Iš kojų verčianti pabaiga)

LOCK dar vienas žodis, kuris susidaro iš keturių žodžių pirmų raidžių. Tai dar vienas svarbių elementų ir įvykių receptas.

W x A = C

O štai dar viena įdomi lygtis anglų kalba. Lietuviškai turėtų atrodyti taip:

S x P = P

Tikriausiai nei trupučio nepasidarė aiškiau. Taigi, W – veikėjo silpnybė: tiek fizinė, tiek psichologinė (S – silpnybė), A – mėginimas įvykdyti pagrindinius uždavinius (P – pastangos) ir C – pasikeitęs asmuo (P – pasikeitimas).

Dar viena lygtis, kurios tikriausiai netgi nereiškia aiškinti.

PLOT + CHARACTER = THEME (angliška)

Siužetas + Veikėjas = Tema (lietuviška)

Žodžio PATTERN atkodavimas/naudojimas, kuriant mokslinės fantastikos istorijas.

PPhysics. Kokie fiziniai dėsniai egzistuoja pasaulyje. Ar jie skiriasi nuo mūsų pasaulio, ar ne?
AAdventure. Ar tavo istorijos pasaulis liečia galaktikas, t.y. kitas planetas, ar apsiriboja mūsų pasauliu, pavyzdžiui, distopija?
T – Technology.  Kokios technologijos yra pasaulyje? Kaip naudojamos? Kaip vadinasi?
T – Transportation. Kaip veikėjai juda iš vienos vietos į kitą? Kokios naujos transporto priemonės?
E -Environment. Kokiame pasaulyje/vietovėje vyksta veiksmas? Kuo jis skiriasi nuo mums įprastos aplinkos?
R -Risk. Nuspręskite, kokių pavojų jūsų veikėjas gali patirti dėl aplinkos ir technologijų poveikio.
N – Neologism. Kokia nauja kalba vyrauja pasaulyje? Gal yra naujų žodžių?

Ir paskutinis žodis, kurį atkoduosime, bus SETTING.

S – Scene of story. Istorijos scena.
E – Environment. Aplinka.
T – Time. Laikas.
T – Temperature. Temperatūra.
I – Inside. Vidus.
N – Nature. Gamta.
G – Geographic location.  Geografinė padėtis.

Gal žinote ir jūs kokių nors formulių ar užkoduotų žodžių? Pasidalinkite jomis su visais komentarų skiltyje.

 

kitty

Istorijų struktūros

Kartais neužtenka žinoti apie dialogus, veikėjus, pagrindines taisykles ir kitas smulkmenas, jeigu siekiate parašyti įtraukiančią ir įdomią istoriją. Tam, kad konfliktas ir istorijos siužetas būtų vystomas bei įdomus skaitytojui, turite nuspręsti, kaip jūs viską pateiksite t.y. kokią pasirinksite istorijos struktūrą. Nemažai įvairių vardą užsitarnavusių žmonių siūlo pačių įvairiausių struktūrų schemas atsižvelgiant į jų laikotarpyje vyravusią literatūrą.

Tikriausiai viena žinomiausių istorijos struktūrų būtų Freytago piramidė, kuri naudojama dramos kūriniams. Be abejonės šį trikampį esate ne kartą regėję mokyklos suole. Nors jis daugiau yra pritaikytas, kaip buvo minėta, dramos kūriniams, daugybė žmonių yra pamodifikavę piramidę ir pritaikę naujiems literatūros žanrams.

freytag pyramidė lt

Vienas iš pakoreguotų Freytago piramidžių būtų fichtean curve, kurioje yra pabrėžiama, kad įtampa kyla link aukščiausios įtampos taško netolygiai t.y. veikėjai susiduria su problemomis, jas išsprendžia, paaiškėja nauja informacija, istorijoje atsiranda tam tikras štilis, kai niekas nevyksta ir pan.

fichtean curve

In Media Res (lotyniškai reiškia į įvykių vidurį) – dar viena moderni pakoreguota Freytago piramidės versija. Kaip matote grafike, veiksmas prasideda ne nuo pradžios, o nuo veiksmo vidurio t.y. skaitytojas įmetamas tiesiai į istorijos įvykių sūkurį be jokių įžangų. Rutuliuojantis siužetui skaitytojui yra po truputį pateikiama reikalinga informacija pasitelkiant įvairius metodus: dialogai tarp veikėjų, žvilgsnis į praeitį ir kita.

in media res

Herojaus kelionės dar kitaip vadinamos monomyth schema yra naudojama tiek naratologijoje, tiek mitų analizėse. Herojaus kelionės terminas buvo pristatytas Joseph Campbell knygoje “Herojus su tūkstančiu veidų“ (knyga yra išversta ir Lietuvoje).  Siužeto struktūra supažindina skaitytoją su veikėju, kuris išsiruošia į tam tikrą nuotykį, kurio metu jis patiria įvairius nuotykius ir iššūkius, kurie leidžia veikėjui augti ir tobulėti. Galiausiai istorija baigiasi tuo, jog personažas sugrįžta atgal namo, tačiau jis yra jau ne bet toks, koks išėjo.

herojaus kelionės lt

Kol visos prieš tai paminėtos schemos chronologine tvarka pristato skaitytojams istorijoje vykstančius įvykius, apačioje esanti schema pristato kitą tvarką – ne chronologiškai pasakojamą istoriją. Tokiose istorijose įvykiai yra pristatomi maišyta tvarka, siekiant manipuliuoti žmogaus prisiminimų efektu.

NE CHRONOLOGIŠKAS PASAKOJIMAS

Kishōtenketsu (起承転結?) struktūra yra randama ir naudojam analizuojant Kinijos, Korėjos ir Japonijos klasikinius kūrinius. Kaip matote iš pavaizduotų schemų, pirmos dvi ir paskutinė dalys nesiskiria nuo mums gerai žinomų siužeto struktūros dalių. Naujausia tikriausiai būtų tik tvistas, tas netikėtas vingis, kuris staiga pasuka visą siužetą kita linkme.

Kishōtenketsu lt

Paskutinė struktūra yra dažniausiai įvardijama kaip W struktūra dėl to, kad ji primena W raidę. Manyčiau, jog schema yra ganėtinai aiški ir išsami, tačiau reikėtų akcentuoti, jog dramos teorija išskiria du siužetų tipus: siužetas, kurį įtakoja sprendimai, bei siužetas, kurį įtakoja veiksmas. Schemos atrodo taip.

Incidentas –> sprendimas–> antrasis veiksmas –> sprendimas–> trečiasis veiksmas –> sprendimas–> konflikto veiksmas–> sprendimas–> paskutiniai veiksmai/pabaiga

Sprendimas  –> veiksmas–> antrasis sprendimas –> veiksmas–> 3 sprendimas–> veiksmas –> konflikto sprendimas –> veiksmas –> paskutinis sprendimas/pabaiga

w struktūra lt

Štai, kelios struktūros jūsų dėmesiui. Nemanykite, kad tai visos egzistuojančios schemos. Toli gražu. Mokslininkai yra prikūrę jų tikrai nemažai, tačiau jos būtų vienos geriausiai ir daugiausiai žinomos bei aptarinėjamos.

Naudota medžiaga:

kitty

Pažabojant laukinę melodramą

Prakeiksmai yra melodramatiški – senoviniai, ypatingi, su paslaptingais simboliais ant pergamento, ir ypatingai, jeigu į tai įtraukiamos mumijos. O labiausiai melodramatiški yra tie, kurie iš tiesų veikia.

Taigi, kaip jūs galite turėti, sakykime, tikrą veikiantį prakeiksmą, tokį, kuris iš tiesų įsilieja į jūsų istoriją ir priverčia skaitytoją juo tikėti iki paties paskutinio knygos puslapio?

Kaip jūs galite sukurti tai, ką literatūros kritikai vadina “savanoriška netikėjimo įtampa“ (angl. willing suspension of disbelief), kai jūsų istorijos pagrindas yra kažkas, kas iš esmės yra neegzistuojantis, neįprastas ar netgi neįmanomas?

Melodrama, taip ketinu vadinti “prakeiksmą“ kaip  šios diskusijos trumpinį, gali būti įvairiausių tipų įvykiai, tiek nuostabūs, tiek siaubingi: meilė, mirtis, ar abudu. Tai gali būti paranormalus, egzotiškas, keistas, mažai tikėtinas, atsitiktinumas. Tai gali būti žvėriškas, išsigimęs ar magiškas veikėjas,  atsiskyręs nuo įprastų žmonių išgyvenimų ir sugebėjimų. Skaityti toliau “Pažabojant laukinę melodramą“

Kaip efektingai pateikti mūšių scenas?

Mūšio scena iš filmo “Eragonas“

Ieškodama internete, kokia tema būtų ne tik kad man įdomu paskaityti, tačiau jums taip pat būtų labai naudinga, užtikau kelis straipsnius apie efektingą mūšių scenų pateikimą savo kūriniuose. Pamaniau, kad tai būtų tikrai šauni tema. Juk visi mes mėgstamame mūšių scenas ir retai fantastinės knygos apsieina be šio dalyko.

Taigi, pasidomėkime plačiau.

Kadras iš serialo “Sostų žaidimas“

Freelancewriting.com puslapyje autorius Rayne Hall siūlo rašant mūšių scenas aprašyti jas tik iš vieno veikėjo perspektyvos tam, kad įvykiai jaudintų skaitytoją ir būtų įdomesni. Tačiau kartu yra pateikiama, kad stebėti visą veiksmą iš vieno veikėjo perspektyvos yra sunku, ir tas didžiulis kiekis informacijos vėliau skaitytojui lieka tikra paslaptimi. Bet nesijaudinkite. Rayne Hall savo straipsnyje pasiūlė ir išeitį, kuri gali nemažai padėti. Prieš iškeliant kalavijus į viršų, sukurkite sceną, kurioje būtų aptariama puolimo/gynybos strategija, ir kuri leistų dirstelėti, kaip atrodo kovos laukas. Tada galite leisti veikėjui pasikauti, o po veiksmo sukurti pokalbį tarp veikėjų, kuris leistų susipažinti su mūšio metu nutikusiais įvykiais, kurių liudininku jūsų veikėjas negalėjo būti.

Kadras iš filmo “Narnijos Kronikos: Princas Kaspijanas“

Bet nesustokite ties šia vieta. Kiekvienas autorius visados turi siekti užvaldyti skaitytojų emocijas ir vėliau jomis žaisti. O kaip įdomiai tai padaryti su mūšio scenomis? Rayne Hall pataria savo veikėjo armiją ženkliai sumažinti kitos, priešiškos pusės atžvilgiu, kadangi tada skaitytojai iškart jaus baimę ir nerimą dėl mažesnės armijos, o tai tikra tiesa. Pati žiūrėdama “Narnijos Kronikos“ filmus, kuriose pagrindinių veikėjų armijos visad būna mažesnės, aš žiūriu tas scenas pasikinkius stiprias emocijas ir visad nerimauju dėl veikėjų gyvybių.

Iš “Žiedų Valdovas“

Taip pat turite būtinai nepamiršti, kad mūšio scenoms abi armijos ruošiasi ir kuria strategijas. Bent jau viena pusė tai tikrai. Kareiviai turi būti supažindinami su mūšio planu ir būti pasiruošę kautis pagal nurodymus. Paties mūšio įkarštyje strategija retai keičiasi, nes nėra kada galvoti, yra tik laikas veikti. Todėl retai veikėjai gali žinoti, kad mūšio metu mirė koks nors svarbus personažas, pavyzdžiui, karalius.

Iš “Narnijos Kronikos: Princas Kaspijanas“

Kitas svarbus dalykas, kurį būtinai reikia akcentuoti, kad galėtumėte sukurti ypatingai įdomia sceną, yra pačios mūšio vietos parinkimas. Kuo ji yra įdomesnė, tuo įdomesnę galite sukurti strategiją, o jos, kaip nėra paslaptis, kuo sunkiau nuspėjamos ir įvairesnės, tuo labiau skaitytojams patinka ir tvirčiau įstringa į galvą. Taip pat šioje vietoje reikėtų užsiminti, kad atsižvelgiant pagal savo istoriją, stenkitės panaudoti kare kuo įvairesnius ginklus. O taip pat dėl įvairovės galite pakoreguoti orą. Kodėl būtinai turi šviesti saulė ar būti debesuota? Nebijokite šalnų, liūčių, audrų… visa tai suteikia daugiau įtampos ir pasunkina jūsų veikėjų dalią, o tai vienas iš dalykų, kurį reikia visad daryti: priversti veikėjus kentėti ir kovoti su iššūkiais, nes tik jų metu skaitytojas suvokia, koks iš tikrųjų yra veikėjas.

Kadras iš “Haris Poteris ir Mirties relikvijos dalis“

Priklausomai, kokia yra jūsų istorija, būtų ne pro šalį savo kariams skirti pareigas ar laipsnius. Tai sukurs tarp karių hierarchiją ir padės jums juos lengviau valdyti.

Neretai prieš pat mūšį kariams yra pasakoma kažkokia įkvepianti kalba. Nors ir atrodytų, kad tai pabodęs dalykas, bet prisiminkite, kad gal reikėtų veikėjus įkvėpti ir drąsiai kovoti mūšio lauke. Be to, visados šaunu skaitytojui priminti, kodėl jis turėtų sirgti už pagrindinio veikėjo armiją, o ne už priešininko. Toje kalboje priminkite, kodėl mes kaunamės ir kodėl kaunamės prieš tą asmenį.

Rayne Hall pataria po mūšio scenos nepasikuklinti ir aprašyti, koks gi siaubingas vaizdas yra po visko: paukščiai snapais drasko pūvančią žmonių mėsa, daug lavonų, kraujo ir t.t.

Kadras iš “Bado žaidynės“

Tiana Warner siūlo aprašant mūšio scenas turėti aiškų suvokimą, kokio dydžio yra šis mūšis, ir koks jo tikslas. T. Warner išskyrė tris tipus: ilgai trunkantis tikslas, trumpai trunkantis tikslas ir vidutiniškai trunkantis tikslas. Ilgai trunkantis tikslas yra toks tikslas, kuris ir priverčia jus rašyti visą romaną, dėl jo ir kyla epinis mūšis. Vidutiniškai trunkantis tikslas yra tik pats mūšis, pavyzdžiui, pabėgimas iš kažkokios vietos. Tiana Warner pabrėžia, kad šio tipo mūšio tikslas turi būti unikalus ir skirtis nuo kitų tikslų sekančiose mūšiuose. Trumpai trunkantis tikslas liepia autoriui nedaugžodžiauti ir priversti kiekvieną sakinį tarnauti istorijai. Šie sakiniai turi būti aiškūs ir tikslingi. Plius, veiksmo scenoms yra patariama naudoti nesudėtingus ir trumpus sakinius, kad greičiau vystytųsi veiksmas, ir skaitytojas galėtų lengviau įsitraukti į istoriją.

Kadras iš “Brėkštanti aušra. 2 dalis“

Tiana Warner taip pat pataria paversti mūšį asmenišku reikalu jūsų veikėjui, ir aš šiam patarimui pilnai pritariu. Juk kuo asmeniškesnis yra šis mūšis, tuo veikėjas daugiau į jį įsitraukia ir jaučia stipresnes emocijas, o jeigu jos stiprios – skaitytojas liks patenkintas ir lengviau įsitrauks į istoriją.

C. Patrick Schulze taip pat pateikia nemažai patarimų susijusių su mūšio scenomis. Vienas iš jų pataria, kad savo veikėjams sukurtumėte lygiavertį priešininką. Taip pat mūšio metu muša adrenalinas ir paprastos, nereikšmingos žaizdos veiksmo metu nebus veikėjo pastebėtos. Todėl rašydami apie veikėjo sužeidimus kreipkite dėmesį tik į rimtas žaizdas ir sužeidimus. Apie kitų egzistenciją galėsite pakalbėti, kai mūšis pasibaigs, ir veikėjui reikės pradėti gydytis.

Šiam kartui būti tiek 🙂

Naudoti puslapiai

kitty

Prakeikime savo veikėjus

Kadras iš filmo “Pabaisa“

Prakeikimai yra labai, labai senas tropas (retorinė stilistinė figūra; ar žodžio reikšmės perkėlimo stilistinė figūra).  Todėl nereikia stebėtis, kad yra pačių įvairiausių prakeiksmų tipų, formų ir jų svarbumo įvairiose kultūrose. Tačiau pirma visados svarbu suvokti, kas yra kas, kad galėtumėme detaliau kalbėti prie prakeiksmus.

Prakeikimas įvairiose religijose ir tikėjimuose – tai tam tikra malda, reikalavimas, išreiškiantis blogo palinkėjimą kitam asmeniui ar žmonių grupei, vietai ir pan. Prakeikimu taip pat vadinamas ir numanomai tokius norus įgyvendinantis antgamtinės jėgos veikimas, atpažįstamas iš matomų pasekmių. Prakeikimo prašoma meldžiant teisingumo, norint, kad būtų nubaustas kaltininkas, piktadaris arba priešas (wikipedia).

Prakeikimų knygose, filmuose ir televizijos serialuose esate sutikę tikrai ne kartą. Jie yra labai populiarūs elementai leidžiantys nušauti kelis zuikius vienu šūviu: turi konfliktą ir dramos elementą (dažniausiai susijęs su tiksinčia bomba (skirtas tam tikras laikas per kurį turi kažką padaryti)). Netgi daug nesidomėdami jūs dabar galėtumėte išvardinti, kokie gi prakeiksmai gali būti. Tikriausiai vienas iš pirmųjų jūsų paminėtų būtų “paveldimas prakeiksmas“, kuris yra perduodamas iš kartos į kartą. Šis prakeiksmas turi du galimus pasibaigimo variantus: jis tęsiasi tol, kol išmiršta visa giminė arba tol, kol  kuris nors iš šeimos narių nutraukia prakeiksmą jį sulaužydamas. Mūsų realybėje (t.y. tikrame gyvenime) šis prakeiksmas tikrai neretai yra linksniuojamas. Tai gali būti vienas iš svarbių elementų tiems rašytojams, kurie mėgsta rašyti istorijas realioje terpėje ir paversti savo istorijas truputį mistiškomis ir sunkiau nuspėjamomis.

Kadras iš “Maleficent“

Dažniausiai sutinkami prakeiksmai:

  • Nesėkmė/ nelaimė – kartais yra kaip tikras tamsus debesis sekiojantis žmogų.
  • Fizinis pasikeitimas kaip, pavyzdžiui, vilkolakiai ar pabaisa (iš pasakos “Gražuolė ir pabaisa), kad asmuo būtų paverstas bjauriu.
  • Žaizda, kuri niekados nesugija (koks nors randas).
  • Mirti tam tikromis aplinkybėmis ar tam tikroje nelaimėje. Tai dažniausiai susiję su pranašystėmis.
  • Liežuvio surišimas (Tongue-Tied) prakeiksmas, kuris neleidžia prakeiktam asmeniui pasakyti, kad ji yra prakeiktas.
  • Tapti Teisėju; nežmoniška pabaisa, kuri kenčia ir šią kančią perduoda kitiems.

Tikrasis meilės bučinys. Kadras iš “Once upon a time“

Tačiau prakeiksmai liečia ne tik žmones, tačiau gali liesti ir įvairius daiktus kaip, pavyzdžiui, kardą, vietovę, namą, žemes.  Prakeiktos vietos neretais atvejais pavirsta Mordor (tai tamsi ir liūdna šešėlių karalystės versija. Saulė čia visados yra paslėpta už tamsių, storų audros debesų) ar bent jau tada jose vyrauja bjaurus dvokas. Blogi dalykai atsitinka žmonėms, jeigu šie turi prakeiktus daiktus.

Šiuos prakeiksmus galite ganėtinai paprastai sulaužyti:

  • Atiduodant pavogtą daiktą, atsiprašant ar atitaisant žalą nuskriaustajam.
  • Įvykdant neįmanomą/ labai sunkią užduotį
  • Mirštant ir prisikeliant, dažniausiai surandant spragą prakeiksme.
  • Perduodant prakeiksmą kam nors kitam (duodi daiktą kitam asmeniui).
  • Nužudyti prakeikusį žmogų (retai kada veiksmingas).
  • Nuversti nuo sosto šalį prakeikusį asmenį ir į jo vietą grąžinti teisėtą valdovą.

Kone 90 proc. kaip lengviausiai nutraukti prakeiksmą, yra meilės galia. Kartais reikia, kad įsimylėjusieji iš tikrųjų būtų drauge vienas su kitu, o kartais prireikia, kad žmogus gautų Tikrosios Meilės bučinį.  Kas yra keisčiausia, tai tai, daugybė prakeiksmų galima sulaužyti pasitelkus meilės magiją nors į patį prakeiksmo sulaužymo “sutartį“ toks punktas ir nebuvo įtrauktas.

Stebėtina, tačiau yra ganėtinai sunkiau sulaužyti prakeiksmą, kuris veikėjus paverčia priešingos lyties atstovu.  Praktiškai neįmanoma, jeigu vyras pakeičia lytį. O šie, beje, irgi gali būti suskirstomi į įvairius tipus:

  • Vyras pasiverčia moterimi arba priešingai (pvz. filmas “Switch“)
  • Vyro su moterimi susikeičia kūnais ( pvz.filmas “ It’s a Boy Girl Thing“)
  • Moteris su moterimi susikeičia kūnais  (pvz. filmas “Freaky Friday“)

Taip pat reikėtų paminėti, kad yra išskiriamos ir taisyklės tokiems veikėjo pasikeitimams. Pirmoji lyčių sujungimo įstatymas teigia, kad vyras- paverčiamas- į- moterį yra vienos eismo juostos reiškinys.  Nors gal ir atrodytų, kad atvirst atgal į vyrą turėtų būti lengva, tačiau literatūroje tai beveik neįmanoma ir veikėjai visados patirs nesėkmę.  Priežasčių, kodėl tai neįmanoma padaryti, gali būti tikrai prikurti nemažai. Vienas iš pavyzdžių galėtų būti faktas, kad kažkas veikėjui trukdo tai padaryti. Gal jo naujoji lytis yra vienintelis būdas palaikyti tvarką ir saugumą pasaulyje? Gal jis yra įsimylėjęs savo geriausią draugą ir tai vienintelis būdas būti drauge be kokio nors visuomenės smerkimo (laikotarpis svarbus dalykas)? Įdomiausia galėtų pasirodyti tai, kad vyro pavertimas moterimi yra neretai laikomas kaip vyro pažeminimas, jėgos ir statuso atėmimas.

Antrasis įstatymas būtų yra ta, kad lytį pakeitęs veikėjas po truputį pripranta prie savo naujosios tapatybės.  Vienu ar kitu būdu/laikotarpiu jie pradės susitaikyti su esama padėtimi ir galvos, kad gal jiems ir geriau būti kitos lyties atstovu.  Toks ir yra antroji taisyklė: po kurio laiko veikėjas atsisakys jam suteiktos galimybės atgauti ankstesnę lytį, kadangi esamoji jam pradėjo patikti kaip ir jos jam suteikiamos pramogos/ patirtys.

Trečiasis įstatymas teigia, kad  veikėjai, pakeitę lyti, priims “tai lyčiai priimtiną“ apsirengimo kodą ir elgesio normas. Ką tai reiškia? Kad vyras paverstas moterimi pradės rengtis kaip moteris ir dažysis, o moteris paversta vyru taps agresyvesnė.

Judame toliau apie prakeiksmus. Bent jau filmuose dažniausiai galite aptikti čigonų prakeiksmus, kurie turi savo unikalią reikšmę. Dažniausiai prakeiksmus į kairę ir dešinę sviedžia sena čigonė moteris. Šie prakeiksmai yra sukuriami siekiant atkeršyti (dažniausiai kai čigonė jaučiasi, kad ji negavo iš veikėjo viso savo atlygio).

Prakeiktas veikėjas netrukus suvoks, kad atsikratyti prakeiksmo yra neįmanoma, tačiau bus kokia nors taisyklė/spraga, kuri leis šį prakeiksmą perduoti kam nors kitam.

 Kad nors ir kaip gražiai prakeiksmai skamba, reikia atsiminti vieną svarbų dalyką: jie tiek daug kartų panaudoti, kad skaitytojas kone be vargo gali nuspėti istorijos eigą ir pabaigą. Juk natūralu, kad prakeiktas veikėjas mėgins atsikratyti prakeiksmo. Ir žinoma, dažniausiai jam payks tai atsikratyti. Tik siaubo filmuose prakeiktieji veikėjai mišta, kol kitose yra pateikiama laiminga pabaiga. Todėl jeigu nuspręsite prakeikti veikėjus, jūs turite suregzti tokį siužetą, kad šis sukurtų pojūtį, kas tokio teksto dar nėra tekę skaityti ir, žinoma, jį taip pateikti, kad būtų nenuspėjamas siužetas. Viena iš netikėtų pabaigų galėtų būti: prakeiksmas pasirodo, kad yra ne prakeiksmas, o palaiminimas kaip pavyzdys galėtų būti pats Haris Poteris, kuris kaip ir prakeikiamas motinos. Atviršktinė to formą galite rasti filme “Užburtoji Ela“, kur palaiminimas pavirtsta prakeiksmu.

Šiam kartui būtų tiek. Ar jums patinka prakeiksmai knygose? Taip? Ne? Kodėl? Koks jūsų mėgstamiausias prakeikimas?

kitty

Šablonai: Mįslė ir Varžybos

Seniai kalbėjome apie šablonus. Taigi, pats metas vėl juos būtų prisiminti. Štai dar du šablonai su savo subtilybėmis ir reikalavimais, kad būtų lengviau jums rašyti savo istorijas .

Skaityti toliau “Šablonai: Mįslė ir Varžybos“

Veikėjo arka

Ar žinote, kas yra veikėjų arka? Tikriausiai girdite šį dalyką pirmą kartą? Bet galiu būti kone šimtu procentu užtikrinta, kad esate su šiuo dalyku susidūrę jau ne vieną kartą. Tas, kas gyvena knygų pasaulyje, šių arkų gali rasti kiekvienoje istorijoje ir mažiausiai po vieną. Taigi, pasidomėkime plačiau, kas yra veikėjų arka arba angliškai character arc.

Skaityti toliau “Veikėjo arka“

Visko po truputį

Jūsų pirmasis skyrius parduoda jūsų knygą. Jūsų paskutinis puslapis parduoda jūsų sekančią knygą.
-Mickey Spillane

Knygos pabaiga yra didžiausią jums iššūkį metanti kūrinio dalis. Ji privalo suteikti pasitenkinimą nesuteikiant galimybės skaitytojui nuspėti jos. Be to, pabaiga turi priversti skaitytoją norėti daugiau.

pradžia - pabaiga

Kuo ilgiau jums pavyksta skaitytoją priversti sukti galvą dėl galimos pabaigos, tuo yra geriau. Jums reikia sudėlioti ir pateikti įvykius taip, kad jam kiltų daugybę klausimų dėl visų įvykių galimos pabaigos.

Pabaigos pratimas:
1. Ant popieriaus lapo užrašykite, kokią savo istorijos pabaigą jūs įsivaizduojate.
2. Tada sugalvokite dar penkias galimas pabaigas.
3. Išsirinkite iš šio sąrašo pačia įdomiausią, geriausią ir tinkamiausią pabaigą.
4. Išsirinkite iš šio sąrašo kitą pabaigą, kuri galėtų būti kaip istorijos tvistas.
Šis pratimas jums padės geriau suvokti pabaigą ir gal net ją patobulinti.

Voice journal (balso žurnalas/dienoraštis)

Voice journal yra vienas iš efektyvių rašymo priemonių rašytojui, kurį galima panaudoti bet kuriuo rašymo proceso metu.
Tačiau kas tai yra per daiktas? Tai yra dokumentas, kuriame nevyrauja jokios gramatinės taisyklės, formos; tai yra paprasčiausias pasąmonės sriautas suteikiant galimybę pačiam veikėjui prabilti jums tuo metu rūpima tema ar klausimu. Šio pratimo esmė yra paprasta: penkias ar dešimt minučių paprasčiausiai nesustodami rašykite leisdami veikėjui išsakyti savo nuomonę.

 

Veiksmo scena

Norėdami parašyti gerą veiksmo sceną, iš jos ištraukite būdvardžius ir prieveiksmius ir naudokite stiprius veiksmažodžius. Vartokite trumpus sakinius, jeigu norite sukurti skubumo ir svarbumo įspūdį. Taip yra sukuriamas skaitytojams įvaizdis, kad veiksmas vyksta labai greitai. Jeigu norite sulėtinti veiksmą, rašykite ilgesniais sakiniais ir į juos įdėkite daugiau detalių.

Veikėjo vardo parinkimas

Suteikite tokią pavardę, kuri atspindėtų jūsų sukurto pasaulio etinę įvairovę (arba jo trūkumą).
Parinkite vardus tokius, kurie atskleistų ką nors apie veikėjo pasaulėžiūrą, viltis ir/arba jo kartą.
Parinkite tokias pravardes, kurios atskleistų skaitytojams, kaip jį regi kiti veikėjai.
Parodykite skaitytojui, kaip veikėjas reaguoja išgirdęs pravardę ar savo vardą (kokia yra jo paties nuomonė apie šiuos vardus).
Panaudokite reakciją, kad paskatintumėte veiksmą – ir kad vyktų istorijos vystymas.

Siekiant sukurti gerus aprašymus

Parinkite tik tokias detales rašant, kurios išprovokuotų ryškius vaizdinius.
Parinkite tik tokias detales, kurios yra tikslingos ir sukuria reikiamą jūsų veikėjo asmenybės portretą.
Panaudokite vėliau tokius žodžius, kurie sustiprina šį įspūdį.
Nepadauginkite detalių. Kokybė yra veiksmingiau nei kiekybė.

Emocijų konfliktas

Stipri pasakojimo strategija yra supriešinti dvi stiprias emocijas viena su kita vienu metu. Toks momentas yra aprašant Franką Elderį John Harvey knygoje Ash and Bone. Elderis yra išėjęs į pensiją inspektorius, kuris sugrįžta į darbą, kad padėtų išspręsti vienos moters, kurią kadaise artimai pažinojo, žmogžudystę. Pabloginant situaciją; jo paauglė dukra ritasi tiesiu taikiniu žemyn ir Elderiui nepavyksta to sustabdyti. Ji jam neleidžia priartėti arčiau, o tai vyrą drasko per pusę.
Kai Elderis gauna žinią, kad jo duktė sulaikyta dėl heroino pardavinėjimo, jis pasiekia savo kantrybės ribą. Jis paskambina savo buvusiai žmonai.

-Kaip ji?
-Jai viskas gerai. Turiu omenyje, manau, kad jai viskas gerai. Sunku, Frankai, tu net ne…
-To jau gana, atvažiuoju. Noriu, kad žinotum.
-Ne, Frankai.
-O ko gi tu kito tikėjaisi?
-Ji nekalbės su tavimi, tu žinai.
Elderis norėjo sviesti savo telefoną į patį automobilių aikštelės galą. Vietoje to, jis įsidėjo jį atsargiai į kišenę ir, prieš siekdamas raktelių,  kelias akimirkas jis ramiai pastovėti vietoje mėgindamas nusiraminti.

Elerio įsiūtis įsimaišo į jo kontroliuojamą fizinę reakciją. Jo vidinis jausmų mūšis yra regimas ant popieriaus lapo per veiksmo prizmę, kaip ir per aprašymą.

1. Suraskite savo rankraštyje vietą, kur jūsų pagrindinis veikėjas jaučia stipriausias emocijas.
2. Dabar, kokia bus toji emocija, kuri kovos su tuo, ką veikėjas jaučia? Iš kur atkeliauja šioji emocija?
3. Parašykite pastraipą, kurioje jūsų veikėjas jaučia priešingą emociją esančia konflikte kartu su jau esama ir suteikite fizinę reakciją, kuri iliustruotų konfliktą.

Pavyzdžiui.

Džonas tiesiog sprogo iš pykčio. Ji pagriebė plaktuką ir pradėjo daužyti į baldus. Kiekvieną atplaišą, kuri priminė Mere, jis negailestingai sunaikindavo.

Paverčiama į:

Džonas tiesiog sprogo iš pykčio. Jis pagriebė plaktuką. Jis iškėlė jį virš kavos staliuko, kuris buvo jų abiejų bendras pirmasis pirkinys. Ir sustingo. Jo sunaikinimas prilygtų dalies jo gyvenimo sunaikinimui, kuri kadaise buvo gera. Meilės atsiminimo sunaikinimas. Prisiminimo, kuris palaikė jį blaivia galva. Jis suglumo. Ir tada jis nuleido plaktuką žemyn su visai galbūt.

kitty