Tėvai YA knygose. Ką galima su jais nuveikti?

Tikriausiai pastebėjote, jog paaugliams ir (dažnai) vaikams skirtose knygose mamos ir tėčiai nustumiami į užkulisius, arba surandama priežastis kuo greičiau juos išvis ištrinti iš istorijos tam, kad paaugliai ir vaikai būtų vieni. Kodėl mums reikia, kad jie būtų vieni? Atsakymas ganėtinai paprastas – šių istorijų pagrindiniai veikėjai yra nepilnamečiai ir, jeigu nepašalinsime tėvų, jie negalės patirti jokių nuotykių. Juk tėvai yra įstatymas ir prižiūrėtojai. Kol jie yra veiksme, tol nebus jokių pavojų, dramų, įtampų ir nuotykių. Bet ar tikrai verta pašalinti tėvus? Gal jų egzistavimas veiksme gali istoriją praturtinti ir būti neblogas istorijos įrankis?

Skaityti toliau “Tėvai YA knygose. Ką galima su jais nuveikti?“

Enciklopedija: specifiniai žodžiai apibūdinti istorijose naudojamus įrankius ir personažus

Vienas iš mano mėgstamiausių užsiėmimų pabaigus žiūrėti filmą ar serialą yra perskaityti kitų žmonių komentarus ir sužinoti jų nuomonę apie istoriją ir joje naudojamas klišes. Tokiu būdu ne tik analizuoju savo pačios potyrius ir įspūdžius, bet kartu patyrinėju kitų žmonių nuomones. Nepatikėsite, kiek kartais mes galime kažko nepastebėti arba netgi interpretuoti kitaip. Taigi, komentarų dėka aš truputį pagilinu žinias ir galiu į viską pasižiūrėti iš kitos prizmės, kas kaip istorijų autoriui labai naudinga ir reikalinga.

Skaitydama kitų žmonių nuomones dažnai pavyksta atrasti kokius nors naujus žodžius, ypatingai skaitant komentarus apie Pietų Korėjos ir Kinijos kuriamus serialus bei Japonijos anime. Pasirodo, kad nemažai klišių ir šablonų naudojamų jų istorijose turi savus pavadinimus. Taigi, pamėginau į krūvą sudėti kelis.

Skaityti toliau “Enciklopedija: specifiniai žodžiai apibūdinti istorijose naudojamus įrankius ir personažus“

Sudedamosios dalys: dvyniai

Remember the Weasley twins from Harry Potter? You wouldn't ... Ar kada nors pagalvojote apie dvynių panaudojimą istorijose? Kaip šis motyvas gali pagelbėti sukurti įdomią istoriją ir kokie gi iš tiesų gali būti tie… dvyniai? Juk dažnai išgirdę žodį dvyniai jūs matote du panašios išvaizdos žmones, kurie turi tuos pačius tėvus. Bet ar tai vienintelis galimas dvynių įsivaizdavimas ir apibūdinimas?

Prieš kurį laiką pradėjau paimti vieną kokį nors istorijų elementą ir jį kaip tik galėdama kuo detaliau išnagrinėti.  Vienas iš jų buvo dvyniai. Gal tik iš pirmo žvilgsnio gali pasirodyti, kad dvyniai yra ganėtinai neįdomus elementas. Iš tiesų, jis nėra jau toks blankus kaip galėtumėte pamanyti ir gali padėti sukurti ganėtinai išskirtines istorijas, jeigu dvynius panaudosite teisingai.

Skaityti toliau “Sudedamosios dalys: dvyniai“

Rašytojo ABC (I dalis)

Kai skaitai daug knygų, jų anotacijų, žiūri filmus ir serialus ar domiesi kitomis istorijų pateikimų formomis (žaidimai, teatras ir pan.), greitai pradedi pastebėti tam tikrus dalykus, kurie vis kartojasi ir turi kone identiškas veiksmus ar pasekmes. Dažniausiai istorijų kūrėjai kurdami istorijas daro šią klaidą dėl mažai perskaitytų knygų arba rinkdamiesi saugiausią ir patį paprasčiausią būdą išspręsti jų kūriniuose esančias problemas, visai pamiršdami savo sukurto personažo charakterį ir praeitį.  Šis sąrašas jums pateiks truputį užuominų apie tuos raktinius įvykius istorijose, ir aplink ką suksis visas siužetas. Žinodami apie šiuos dalykus, jūs galėsite pamėginti juos truputį iškreipti, patobulinti bei paįvairinti, kad jūsų istorija neprimintų copy/paste efekto.

Skaityti toliau “Rašytojo ABC (I dalis)“

Perpasakokime pasakas

“Fairy tale retelling“ (liet. kažkas panašaus į pasakų perpasakojimas) yra ganėtinai populiarus žanras jaunimo literatūroje. Bent jau už Atlanto šio tipo knygų antplūdis labai jaučiamas. Garsiausios pasakos kaip, pavyzdžiui, “Gražuolė ir Pabaisa“, “Pelenė“, “Miegančioji Gražuolė“ ir kitos yra prikeliamos naujam gyvenimui.

Kadangi mano bakalauro darbas buvo būtent iš pasakų perpasakojimo, nusprendžiau sukurti įrašą, kuriame jus truputį supažindinčiau su šiuo įdomu žanru ir atskleisčiau vieną įdomų faktą: kiekviena garsi pasaka turi daugybę savo versijų visame pasaulyje.

Savo bakalauro darbe ėmiau tik tris “Gražuolės ir Pabaisos“ versijas. Jų žinokite yra ir daugiau, bet, juk rašau ne disertaciją, todėl teko save apsiriboti 😀 Taigi, faktas, kad pasaka turi daugybę versijų yra labai svarbus, jeigu ketinate kurti savo pasakos interpretacijos versiją. Kodėl tai svarbu? Ogi todėl, jog tai jums suteiks galimybę sukurti įdomesnį gerai žinomos pasakos istoriją.

Analizuodama romanus ir lygindama jas su pasakų versijomis, pastebėjau, jog įvykiai ir detalės yra paimtos iš visų trijų versijų (gal netgi ir dar daugiau jų būtų, jeigu tik jas būčiau įtraukusi) ir gražiai sudėliotos sukurdamos pažįstamos ir kartu naujos istorijos įspūdį.

Žinoma, pirmiausia jums reikia nuspręsti, kokią pasaką norite perpasakoti ir ar tik vieną pasaką. Kai kurie autoriai linkę sujungti į vieną vietą netgi kelias pasakas.

Kai jau išsirinkote pasaką ir esate prisiskaitę jos versijų, turite nuspręsti, kokius žanrus naudosite. Nepamirškite, kiekvienas žanras turi savas žaidimo taisykles. Pats pasakos perpasakojimo žanras pasiūlo tik dalykus, kuriuos turite įdėti į savo istoriją, tačiau nenurodo jums nei laikmečio, nei kur vyksta veiksmas. Nes, kaip žinote ar ne, pasakose retai būna nurodoma vieta, o laikas jose yra simbolinis ir neturėtų būti priimamas už gryną pinigą.

Vėliau jums reikia priimti kitą svarbų sprendimą. Jį gali būti priimti sunku arba lengva, priklausomai nuo to, kokį žanrą  nusprendėte panaudoti. O kokį gi pasirinkimą jums reikia priimti? Ogi tokį: ar jūsų istorija vyksta fantastiniame pasaulyje, ar realiame? Tai labai svarbus momentas. Nuo jo priklauso, kaip stipriai jums teks sukti galvą, kad tam tikri magiški elementai iš jūsų pasirinktos pasakos niekur nedingtų.

Kai nusprendžiate tai, atsiranda kitas klausimas: laikas ir atmosfera. Šie dalykai irgi svarbūs, nes nuo jų priklausys, kokie daiktai gali ir negali egzistuoti jūsų pasaulyje. Taip pat, kai žinote, kokia yra tame pasaulyje atmosfera, jūs galite atitinkamai naudoti ir tam tikrus žodžius.

Judam toliau. Kitas aspektas yra veikėjai. Pasakose veikėjai yra plokšti ir dažniausiai turi tik vieną savybę, sakykime, yra melagiu ar naiviu. Tuo tarpu romanuose veikėjai turi būti pilnai išpildyti, turėti hobius, nuomonę apie tam tikrus dalykus. O kur dar išvaizda. Dauguma pasakų nepateikia jokių detalių apie veikėjų išvaizdą. Čia dažniausiai autoriai pasinaudoja savo lakia vaizduote ir gali prikurti įvairių dalykų.

Ką pastebėjau, tai romanuose pagrindinės veikėjos yra stiprios, savarankiškos asmenybės, kurios yra nusivylusios gyvenimu, yra liūdnos ir “rūgščios“, kol tuo tarpu pasakose mes matome nuolankias ir linksmas veikėjas. Taigi, galima sakyti, kad autoriai mėgsta moteriškos lyties personažus truputį išversti į priešingą pusę ir suteikti joms daugiau kovotojos ir feministinių savybių.

Pats vaikinas, priklausomai kokia tai pasaka, visados dažniausiai bus aukštą poziciją visuomenėje užimantis personažas. Nebūtinai princas ar karalius, tačiau asmuo, kurio klausys ir netgi bijos. Tai vėl priklausytų nuo pasakos. 

Kitas dalykas, kuris jūsų nenustebins ir pagalvosite, kodėl tai akcentuoju, tačiau tai ganėtinai svarbus dalykas. Vaikinai būna vyresni už merginą. Vartote akis ir sakote: “Žinoma, kad jie yra.“ Tačiau, jeigu istorija turi paranormalių ir fantastinių elementų, amžiaus skirtumas tarp veikėjų yra siaubingas didžiulis. Ne keli metai, o keli šimtmečiai.

Be to, vaikinas, vėl gi, priklausomai nuo pasakos, nebūtinai turi būti žmogus. Pavyzdžiui, analizuodama “Gražuolės ir pabaisos“ pasakos perpasakojimus, pastebėjau, kad autorės linkusios pamodifikuoti vaikino rūšį: fėja, lokys, demonu paverstas žmogus. Taip pat yra pakoreguojami jų prakeiksmai, tačiau pagrindas lieka tas pats: diena – kitas padaras, naktį – žmogus,  nekalta mergelė turi įsimylėti ir t.t.

Ką noriu pasakyti, kad nereikia aklai sekti pasakos, kurią perpasakojate, tiesiog stenkitės žaisti su tomis svarbomis detalėmis. Jums reikia tik išsaugoti žinomos pasakos jausmą, tačiau ne kiekvieną smulkmeną.

Toliau judame prie piktadario. Ne visos pasakos jį turi, tačiau tai nereiškia, kad jūs jo negalite sukurti arba paaštrinti pasakoje minimą kliūtį personažams būti drauge.  Patarimas, stenkitės kurti dramą melodramą ne iš veikėjų cirko: tu man per gera, aš tavęs nenusipelniau ir atvirkščiai, tačiau pasitelkiant piktadarius ir aplinkybes. Patikėkite, tas scenarijus, kai veikėjai vienas kitą atstumia dėl nepaaiškinamų savo kaprizų, jau seniai yra įgrisę ir erzina skaitytojus.

Kitas svarbus dalykas perpasakojant pasakas yra jų atgabenimas į šiuolaikinės literatūros formatą. Pasakose veiksmas yra pasakojamas iš trečio asmens perspektyvos. Tuo tarpu šiuolaikinėje literatūroje mes mėgstame pirmojo veikėjo poziciją. Taigi, jums reiks išsirinkti istorijos pasakotoją. Bet nebūtinai turite pasirinkti tik vieną. Galite pasiimti du veikėjus ir iš jų perspektyvų parašyti mėgstamą pasaką.

Šiam kartui būtų tiek. Jeigu turite klausimų, komentarų skiltis apačioje yra jūsų paslaugoms 🙂

kitty

Epistolinis romanas

Ar esate girdėję tokį keistą žodį epistolinis? Tikriausiai ne, nebent dalyvavote šio tipo rašinių konkursuose. Štai kaip šis terminas yra aiškinamas lietuviškuose puslapiuose:

Epistolinis – (plg. epistola) – laiškų formos, pvz., ~i a i   k ū r i n i a i: a) kūriniai (romanai, apysakos, apsakymai, poemos ir kita), parašyti laiškų forma; b) žymių žmonių (visuomenės veikėjų, mokslininkų, menininkų, rašytojų) laiškai, teikiantys biografinių ir istorinių žinių. (http://www.lietuviuzodynas.lt/)

Tačiau tai labai jau siauras šios sąvokos apibūdinimas. Jeigu pradėtumėte naršyti angliškuose puslapiuose, terminas “epistolinis“ išsiplėstų ir įtrauktų į paaiškinimą dar ir kitus dalykus, kaip, pavyzdžiui, dienoraščius, laikraščių straipsnių iškarpas ir kartais kitokius dokumentus (wikipedia).

Kodėl dabar jus supažindinu su tokiu keistu pavadinimu? Žinoma, tikrai ne todėl, kad man nėra kas veikti 😀 tačiau todėl, kad nusprendžiau jums pasiūlyti galimybę rašyti savo istorijas šiek tiek netradicišku būdu – epistoliniu formatu, o daugiausiai kreipsiu dėmesį šį kartą į dienoraščius, bet kadangi epistoliniai romanai apima ir laiškus, apie juos irgi užsiminsiu.

Tikriausiai nereikia aiškinti, kas yra dienoraštis. Visi savu laiku jį rašėme, vis dar teberašome arba gal jums teko jį vartyti ir skaityti. “Anos Frank dienoraštis“ yra vienas iš tikriausiai mums geriausiai žinomų ir girdėtų dienoraščių-romanų. Jeigu dar neskaitėte, paskaitykite.

Epistolinis rašymo pliusai:

  • smagus rašymas;
  • lengviau sukurti veikėjus kaip asmenybes;
  • jeigu tai laiškai, galima rašyti iš kelių veikėjų pusių. Žinoma, jeigu gudriai sugalvosite, tą patį galima daryti ir su dienoraščiu (seserys ar draugės dalinasi tuo pačiu dienoraščiu).

Epistolinio rašymo minusai:

  • sunku palaikyti dramatišką struktūrą, todėl romanai tik iš dalies būna epistoliniai;
  • palaikyti chronologišką įvykių seką;
  • rašyti tik laiškų ar dienoraščio formatu yra iššūkis;
  • rašant dienoraštį dažniausiai galima tik vieno veikėjo perspektyva.

Puslapis WIKIhow.com pateikia tokius paprastus žingsnius, kaip parašyti dienoraščio formato romaną:

1 žingsnis

Nuspręskite, kokia tema rašysite. Ar tai bus pasakojimas apie mergaitės ar berniuko gyvenimą? Apie vaiko ar paauglio? Suaugusio ar senjoro? O gal tai bus apie jus? Nuspręskite, kur jie gyvena, kokios jų personos, pavyzdžiui, vardai ir hobiai. Sugalvokite, kaip jiems patinka ir nepatinka, apie ką jie praleidžia daug laiko galvodami.

2 žingsnis

Sugalvokite kitus veikėjus. Šeimos narius ir draugus – pačius svarbiausius žmones jų gyvenimuose. Tai žmonės, kurie padarys jūsų istoriją labai įdomią. Nuspręskite, kokie žmonės sukasi aplink veikėją kaip, pavyzdžiui, tėvais ir draugai, giminės ir priešai.

3 žingsnis

Sukurkite bent jau paprastą siužetą. Jeigu norite, kad istorija būtų apie jų paprastą kasdienį gyvenimą, viskas puiku. Tačiau netrukus jums gali pritrūkti medžiagos ir istorija pasidarys nuobodi. Pradėkite galvoti taip: aplink ką sukasi jūsų veikėjų gyvenimai. Nesvarbu, ar tai gyvūnas, šeimos narys, pažymiai, draugystė ir t.t. Ir tada pamėginkite sugalvoti, kaip apie tai papasakoti istoriją. Pradėkite daugiau galvoti apie idėją ir tada užrašykite savo mintis tą pačią akimirką veikėjų gyvenime (prisiminkite, istorijoje jūs turite būti pastovus).

4 žingsnis

Sugalvokite pavadinimą ir kaip atrodytų viršelis. Tai gali būti piešinys arba nuotrauka. Tačiau nepamirškite, kad tai dienoraštis, todėl pasistenkite sukurti iliustraciją, kuri atspindėtų jūsų pagrindinio veikėjo gyvenseną ir asmenybę. Galbūt viršelis gali priminti kokio nors dienoraščio viršelį. Tada pradėkite iliustruoti savo knygą, jeigu jums to reikia.

5 žingsnis

Pradėkite rašyti! Nepamirškite įrašinėti dienų ir kiekvienai dienai/skyriui prirašyti bent po puslapį. Taip pat nuspręskite, kokį laiko periodą apims jūsų rašomas dienoraštis: metus, dešimtmetį ar tol, kol pasibaigs popierius. Nepamirškite formato. Jūsų knygoje negali būti skyrių, nes tai vis dėlto dienoraštis. Nepamirškite, kaip jie rašomi realybėje.

6 žingsnis.

Išleiskite knygą.

Atrodytų paprasta, argi ne? Bet reikia nepamiršti kelių dalykų, kurie galioja, nesvarbu, kokio žanro istoriją ketinate rašyti. Vienas iš patarimų yra prieš rašant dienoraščio formato romaną, perskaitykite kuo daugiau šio tipo knygų tam, kad susidarytumėte įspūdį, kaip jie atrodo ir kaip yra rašomi.

Jūsų pagrindinis veikėjas, kuris pasakoja istoriją, turi būti įdomus, kaip, žinoma, ir įvykiai. Ką jau ką, nuobodus gyvenimas ir dar nuobodesnis veikėjas yra tikrai ne tai, apie ką skaitytojas norėtų skaityti. Imdamas dienoraščio formato romaną, skaitytojas dažniausiai įsivaizduoja, kad įlįs į veikėjo galvą, stebės jo sudėtingą gyvenimą iš tokio kampo, kurio netgi istorija iš “aš“ perspektyvos negali suteikti. Juk reikia nepamiršti, kad į dienoraštį žmonės rašo savo mintis, slapčiausius troškimus… kitaip tariant, išlieja savo širdį.

Atsargiai elkitės su dialogais. Vienas iš pagrindinių skirtumų tarp paprasto romano ir dienraščio tipo romanų yra dialogų naudojimas. Dienoraščiuose tiesioginės kalbos nėra daug arba visai nėra. Todėl, jeigu norite pasakyti, kad tas veikėjas sakė tą ar aną, naudokite tokius dalykus kaip “jis pasakė man, kad“ ir panašius dalykus. Kitaip tariant, raportuokite kitų veikėjų kalbą.

Nepamirškite konflikto. Jūsų dienoraštyje (ar laiškuose) turi būti problemų ir konfliktų, kokio nors mūšio, nes reikia dramos. Jeigu nebus dramos, istorija nebus įdomi.

Taip pat norėčiau atkreipti jūsų dėmesį į tai, kad tiek jūsų laiškai, tiek dienos aprašymas dienoraštyje nebūtinai turi prasidėti tikslia data ar “Mielasis mano XXX“. Būkite kūrybingi ir pasitelkite žaismingumą.  Vietoje “Brangusis XXX“, galite pavartoti kažką kitą – “Migrenos savininke XXX“. Žinoma, tai priklausys nuo to, kokie yra santykiai tarp veikėjų. O su datomis… Nebūtina rašyti XXXX metai XX mėnesis XX diena. Galite rašyti “po kelių dienų“, “po savaitės“ ir kita. Neleiskite skaitytojams labai jau atsipūsti skaitant jūsų knygą ir priverskite juos protiškai padirbti.

Dienoraštyje ir susirašinėjime laiškais laiko tarpai yra labai svarbūs. Nepamirškite, kad laiko dėka yra kuriamas realistiškumo pojūtis. Dėl šios priežasties nepamirškite jo ir visados priminkite sau, kad tai jūsų veikėjas yra žmogus ir per kelias valandas pėščiomis nueiti iš Klaipėdos į Vilnių neįmanoma 😀

Jeigu jūsų romane laiškus ar dienoraštį rašo kelis veikėjai, nepamirškite jiems suteikti specifinę kalbą, kad būtų galima justi, kad čia tikrai rašo dvi skirtingos asmenybės. Didžiulė klaida yra, jeigu manote, kad jeigu jau pakeisite skaitytojo vardą, tai tekstą skaitytojas jau skaitys kitaip. Ne. Jeigu rašymo stilius tas pats, žodynas tas pats, pastebimi dalykai tie patys… na, tada tikrai nebus sukuriamas jausmas, kad čia yra du skirtingi veikėjai.

Naudoti puslapiai:

Kelios epistolinio (dienoraščio ir laiškų) tipo knygos Lietuvoje

drakulacdb_ana Dienorastis_z1V. Račicko Nebaigtas dienoraštiscdb_Dienorastis-is-bunkerio_z1cdb_Atskaluno-laiskai_p1leo ir emi kai pučia šiaurysleo ir emi septintoji bangameilės laiškai mirusiesiemslangas į begalybę

kitty

Šablonai: Mįslė ir Varžybos

Seniai kalbėjome apie šablonus. Taigi, pats metas vėl juos būtų prisiminti. Štai dar du šablonai su savo subtilybėmis ir reikalavimais, kad būtų lengviau jums rašyti savo istorijas .

Mįslė (riddle)

1.Jūsų istorijos turėtų suktis aplink pačią jūsų gudriai sukurtą mįslę; kažko slėpimas matomoje vietoje.

2.Jūsų sukurtos mįslės keliama įtampa turėtų kilti iš konflikto tarp to, kas atsitinka ir kas atrodo, kad atsitiko.

3.Mįslė meta iššūkį skaitytojui ją išnarplioti anksčiau, nei tai padarys protagonistas.

4.Jūsų mįslės įminimas turi visados būti matomoje vietoje, tačiau ne iš karto suvokiamas.

5.Pirmasis dramatiškas veiksmas turėtų būti sudarytas iš pagrindinių detalių esančių jūsų mįslėje (žmonės, vietos, įvykiai).

6.Antrasis dramatiškas veiksmas turėtų būti sudarytas iš specifinių detalių esančių jūsų mįslėje (kaip žmonės, vietos ir įvykiai yra vienas su kitu susiję).

7.Trečiasis dramatiškas veiksmas turėtų susidaryti iš mįslės įminimo. Čia yra paaiškinami antagonisto motyvai ir tikrieji įvykių padariniai ( priešingi tiems, kurie jau įvyko).

8.Nuspręskite, kuriai auditorijai rašote.

9.Pasirinkite tarp pabaigos, kuri viską atsako, ir pabaigos, kuri skaitytojui leidžia pačiam viską suvokti; mįslė nėra iki galo atsakyta ar paaiškinta.

Varžybos (rivalry)

1.Šio šablono istorijos konfliktas turėtų kiltį iš nenugalimos jėgos, kuri mėgina išjudinti kažką nepadujinamą.

2.Varžybų istorijoje turi būti aprašoma jūsų antagonisto ir protagonisto konkuravimas.

3.Priešai turi būti vienas kitam lygiaverčiai.

4.Tačiau jų jėgos nebūtinai turi būti vienodos;  vienas iš veikėjų turėtų turėti kokį kitą sugebėjimą, kuris būtų kompensaciją tam, kuriam turi varžovas.

5.Pradėkite savo istoriją nuo pagrindinio konflikto.  Galite tik labai nedaug aprašyti status quo situaciją prieš konfliktui prasidedant.

6.Pradėkite savo veiksmą nuo tos akimirkos, kai antagonistas pradeda kurstyti protagonistą. Tai yra katalizacijos scena (catalyst scene).

7.Grumtynės tarp priešininkų turėtų būti tokios, kurias būtų galima pavaizduoti diagramoje.  Vienas veikėjas yra priešingas jėgų pusiausvyra kitam t.y. kai antagonistas pakyla jėgų kreive(stiprėja), protagonistas nukrenta (nusilpsta).

8.Leiskite savo antagonistui įgauti kuo daugiau galios/valdžios prieš protagonistą pirmajame istorijos dramos scenoje. Protagonistas dažniausiai kenčia nuo antagonisto veiksmų ir  tai todėl dažniausiai tai pavirsta kokia nors kliūtimi kam nors.

9.Abiejų pusių tikslai yra patikslinami pasinaudojant moralines problemas.

10.Antrajame dramatinėje fazėje pasikeičia jėgų kreivė. Protagonists kyla, o antagonistas krenta.

11.Dažnais atvejais antagonistas žino/jaučia protagonisto valdžios/ jėgos įgavimą.

12.Protagonistas dažnai pasiekia tą lygybės tašką tarp jo ir antagonisto prieš įvykstant iššūkio paskelbimui.

13.Trečioje fazėje abu priešininkai susikauna.

14.Po kovos, protagonistas grąžina tvarką savo gyvenime ir pasaulyje.

kitty

Šablonai: Nuotykiai,Pabėgimas ir Asmens nuvertinimas

Ronald B. Tobias savo knygoje “20 Master Plots“ pristato 20 fabulų, į kurias įkrenta istorijos. Jau žinote, kas turėtų būti penkiose iš 20. Atėjo metas prie jau žinomų pridėti tris naujas. Šį kartą susipažinkite su Nuotykiais, Pabėgimu ir Asmens nuvertinimu (underdog).

Pradėkime nuo Nuotykių šablono. Istorijoms, patenkančios į šio tipo šabloną, turi turėti šiuos dalykus:

1. Šioje istorijoje turi būti susitelkiama daugiausiai ties pačia kelione, nei ties asmeniu, kuris keliauja.

2. Jūsų istorijoje turėtų būti įsiveržimas į pasaulį, naujas ir keistas vietas bei pateikti įvairius nutikimus.

3. Jūsų veikėjas iškeliauja ieškoti laimės, kurios jis niekados nesurado namuose.

4. Jūsų veikėją turėtų kažkoks kitas veikėjas ar kažkoks nutikimas, daiktas ir pan. pastūmėti, kad šis pradėtų savo nuotykį.

5. Įvykiai kiekviename iš jūsų istorijos veiksme priklauso šioje grandinėje: priežastis ir rezultatas. Tai nuo pat pradžios pradeda motyvuoti jūsų veikėją.

6. Jūsų veikėjas nebūtinai turi keistis istorijos eigoje t.y. jis gali pabaigoje būti toks pats, koks buvo pradžioje.

7. Nuotykių istorijose neretai būna įterpiama romantika.

Dabar susipažinkite su Pabėgimo šablonu.

1. Pabėgimas visados yra suprantamas tiesioginę šio žodžio prasme. Jūsų veikėjas visados turi būti prieš jo paties valią įkalintas (dažniausiai neteisingai) ir norėti pasprukti.

2. Moralinė jūsų siužeto problema turėtų būti nudažyta juoda ir balta spalvomis.

3. Jūsų veikėjas turėtų būti auka.

4. Jūsų pirmasis dramatiškas veiksmas pasakoja apie veikėjo įkalinimą ir pirmus mėginimus pasprukti, kurie baigiasi nesėkmingai.

5. Jūsų antrasis dramatiškas veiksmas kūrinyje turi pasakoti apie veikėjo pasprukimo planus.  Šiems planams beveik visados yra užkertamas kelias.

6. Jūsų trečiasis dramatiškas veiksmas kūrinyje turėtų pasakoti apie patį pabėgimą.

7. Antagonistas kontroliuoja jūsų veikėją pirmame ir antrame  veiksme, tačiau trečiame veikėjas susigrąžina kontrolę.

Ir paskutinis, vienas iš šablonų, kuris turi mažiausiai privalomų kriterijų, būtų Asmens nuvertinimas (underdog).

1. Asmens nuvertinimo šablonas yra panašus į Varžybų fabulą, tik skirtumas tas, kad protagonistas nėra lygus antgonistui (padėtis, sugebėjimai ir pan.). Antagonistas,  kuris gali būti žmogus, vieta ar net daiktas (pavyzdžiui, biurokratija), akivaizdžiai turi daugiau galių už protagonistą.

2. Dramatiški veiksmai yra panašūs į Varžybų fabulą,  veikėjas įgauna vis daugiau valdžios.

3. Nuvertintas asmuo įprastai (tačiau ne visados) nugali antagonistą.

kitty

Veikėjo arka

Ar žinote, kas yra veikėjų arka? Tikriausiai girdite šį dalyką pirmą kartą? Bet galiu būti kone šimtu procentu užtikrinta, kad esate su šiuo dalyku susidūrę jau ne vieną kartą. Tas, kas gyvena knygų pasaulyje, šių arkų gali rasti kiekvienoje istorijoje ir mažiausiai po vieną. Taigi, pasidomėkime plačiau, kas yra veikėjų arka arba angliškai character arc.

Paprastais žodžiais aiškinant, kas yra veikėjo arka, skambėtų taip: knygos pradžioje veikėjas yra vienoks personažas, o istorijos gale jis jau yra anoks. To priežastis ta, kad knygoje įvyksta įvairiausių įvykių, kurie keičia mūsų žmogeliuką.

Šioje vietoje svarbiausia akcentuoti tai, kad šį pokyti patiria nebūtinai visados pagrindinis veikėjas, nors jis turėtų turėti šią arką. Juk vis dėlto istorijoje būtent šis veikėjas turi būti pilnai išpildytas. Tačiau, priklausomai nuo jūsų pasirinkimo ir tos žinutės, kurią jūs norite perduoti pasauliui, gali priversti jus sukurti daugybę arkų ir ne/ ne tik pagrindiniam veikėjui.

Yra išskiriamos tris pagrindinės veikėjo arkos, priklausomai į ką jose yra atsižvelgiama.

Pasikeitimo arka (change arc)

Augimo arka (growth arc)

Nuopolio arka (fall arc)

Iš šių pavadinimų jau galima susidaryti įspūdį, kas gi šiose arkose yra svarbu.

Pasikeitimo arka – jai priklauso visiems puikiai pažįstama „veikėjo kelionės“ istorija, kuri pagrinde pasakoja, kaip protagonistas iš nemėgstamo jaunuolio pavirsta gelbėtoju ir herojumi. Šis pasikeitimas yra radikalus ir, nepaisant vidinių jėgų, kurios „visados tūnojo jame“, istorija pasakoja apie drastiškus protagonisto pasikeitimus istorijos pabaigoje.

Augimo arka – šiame pasakojime protagonistas nugali savo vidinius demonus (silpnybę, baimę, praeities šmėklas ir t.t.), kai jis susiduria su jais akis į akį. Įveikęs šį išmėginimą jis pavirsta geresniu ir visaverčiu žmogumi. Iš dalies šis veikėjas yra toks, koks ir buvo, tik truputį patobulėjo. Iš programos protagonistas 1.0. versijos jis pavirto protagonistas 2.0.

Augimo arkoje taip pat galima rasti ir kitą pasislėpusią smulkesnę arką, kuri vadinama Perėjimo arka (shift arc). Šio tipo arkoje veikėjas pakeičia savo požiūrį, išmoksta kokio nors įgūdžio ar gauna nauja rolę/pareigą visuomenėje ar darbe. Šios arkos pabaigoje veikėjas nėra „geresnis“ ar stipriai pasikeitęs nei buvo pradžioje, tiesiog jis kitoks. Protagonistui neteko įveikti kokios nors didžiulės vidinės problemos ar kažko panašaus, jis paprasčiausiai įgijo naujų įgūdžių ar naują poziciją, galbūt iš naujo atrado savo talentą, kurį buvo numarinęs ar užmiršęs.

Nuopuolio arka dar geriau žinoma kaip „tragedija“. Nuopuolio arka pasakoja apie protagonisto pražūtį ir kaip jis save/kitus veikėjus nugramzdina kartu į dugną. Pabaigoje dažniausiai galima aptikti beprotystę, mirtį ir kokius nors blogus dalykus (vagystę, elgetavimą ir kita).

Nuspręsti, kuri arka yra tinkama jūsų istorijai ir veikėjams, jums tereikia atsakyti į šiuos du klausimus:

  1. Kokiomis savybėmis ir išgyvenimais veikėjas turi pabaigti istoriją?
  2. Koks gi veikėjas turi pradėti istoriją?

Taigi, atsakę į šiuos klausimus jūs jau žinote, koks veikėjas bus pradžioje ir koks pabaigoje. Dabar jūs turėtumėte būsi susipažinęs su istorijos pagrindine struktūra.

  1. Pradžia

– parodykite, kas yra protagonistui įprasta ir kokį vaidmenį jis atlieka visuomenėje

atsitikimas (inciting incident) – kažkas sudrumsčia vandenis, sukuria problemą, kurią reikia išspręsti, ar kažkas, kas gali sukelti rūpesčių ateityje

pirmasis siužeto taškas (first plot point) – atskleidžiama tikroji istorijos problema, konflikto šerdis stumia istoriją į priekį. Viskas nuo šio taško keičiasi ir nebegalima sugrįžti atgal.

  1. Reakcija

– protagonistas atsisako susidoroti su nauja problema ar užsibrėžti naują tikslą. Jis reaguoja į pokyti jį neigdamas, atsisakydamas ar kovodamas.

– pirmasis įgnybimo taškas (first pinch point) – šie taškai yra naudojami sukurti įtampą ir suteikti protagonistui spaudimą. Pirmasis įgnybimo taškas dažniausiai yra stotelė, kurioje yra pristatomas antagonistas (blogietis) ar aiškiau pristatomos naujoje situacijoje esančios žaidimo taisyklės.

  1. Puolimas

– protagonistas tampa iniciatyvus ir pradeda pulti piktadarį ar spręsi savo problemas. Tačiau jis susimauna arba pablogina situaciją (mėginimo ir susimovimo ratas kuria įtampą istorijoje).

antrasis įgnybimo taškas (second pinch point) – antagonistas (ar kita veikėjui į ratus pagalius kišanti jėga) atskleidžia visą savo galią ir atrodo, kad visos pastangos kovoti yra menkos ir bevaisės. Šioje vietoje protagonistas atsiduria žemiausiame savo galimybių ir pasitikėjimo savimi taške.

– antrasis siužeto taškas ( second plot point) – tai vieta kada paskutinė ir kritinė/svarbiausia informacija yra pristatoma. Dabar protagonistas viską supranta ir suvokia/žino, kaip jis gali nugalėti antagonistą ar kaip jis gali išspręsti problemą.

  1. Atomazga (resolution)

– viskas, kas vyko istorijoje, dabar įgauna atsakymus ir nurimsta. Jokia nauja informacija ar veikėjai nėra pristatomi.

– kulminacijos taškas (climax) – protagonisto ir antagonisto mūšis (ar priešingos jėgos). Šioje vietoje istorijos pažadas yra ištęsiamas (gali būti pažadėti ir nauji).

– Atomazga (denouement) – protagonistas užima savo naujas pareigas, pagrindiniai klausimai yra atsakomi. Taip pat, jeigu yra kuriami tęsiniai, nauji kabliukai yra mėtomi.

Dabar žinote daugiau apie veikėjo arką ir kokios gi jos yra. Dabar skaitydami knygas galite pamėginti atpažinti, koks gi pasikeitimas yra pasakojamas šioje ar kitoje istorijoje.

P.s. skliausteliuose yra pateikiami originalūs pavadinimai, kadangi nesu tikra dėl kai kurių terminų pristatymo lietuvių kalboje ir, kad nekiltų nesusipratimų, juos pristačiau ir originalo kalba, jeigu kiltų jums noras plačiau pasidomėti kuriuo nors aspektu 🙂

Šaltinis

The 3 Types of Character Arc – Change, Growth and Fall (versta)

kitty

Šablonai: Ieškojimas (quest) ir Išgelbėjimas (rescue)

aktualu

Pagal Ronald Tobias yra 20 pagrindinių istorijos šablonų. Jau žinote, kas turi būti KERŠTO, UŽDRAUSTOS MEILĖS ir PASIAUKOJIMO fabulose. O dabar susipažinkime su dar dvejais siužetais: Paieška ir Išgelbėjimas. Kaip ir prieš tai buvę šablonai, taip ir šie du yra ganėtinai paplitę ir mėgstami autorių. Net neabejoju, kad yra ir tarp Kitty Writer puslapių lankytojų, kurie mėgina sukurti savo istoriją susijusias su vienu iš šių dviejų šablonu. Taigi, kas būtinai jūsų istorijose turi būti?

Pradėkime nuo Paieškos.

1. Paieškos siužetas turėtų būti apie žmogaus, vietos ar daikto paieškas. Sukurkite artimą paralelę tarp savo pagrindinio veikėjo ketinimų ir motyvacijos bei objekto, kurį veikėjas mėgina surasti.

2. Jūsų pasakojimas turi labai daug judėti aplinkui, sutikti daugybę žmonių ir aplankyti daugybę vietų. Tačiau nejudinkite savo veikėjo aplinkui kaip šachmatų figurėlės. Veikėjo judėjimas turi būti atsargiai sudiriguotas atsižvelgiant į jūsų suplanuotus veiksmus ir atoveiksmius (kodėl kas nors atsitiko ir kokios to pasekmės).

Kelionės ratas

3. Turėkite omenyje, kad jūsų siužetas padarys geografinį ratą. Pagrindiniai veikėjai istorijose dažnai pabaigia savo kelionę toje pačioje vietoje, iš kurios jis ar ji ją pradėjo.

4.Padarykite savo pagrindinį veikėją ženkliai kitokį kelionės pabaigoje nei šis buvo jos pradžioje, kadangi visa kelionė veikėją pakeitė. Šio šablono esmė ta, kad paieškos yra susikoncentravusios ties pačiu veikėju, kuris kažko ieško, o ne apie objektą, kurį mėginama surasti. Jūsų veikėjas istorijos metu keičiasi (auga). Kuo ji ar jis pavirsta?

5. Kelionės objektas yra išmintis, kuri istorijoje veikėjui įgauna savęs suvokimo forma. Dažnais atvejais tai yra subrendimo procesas. Tai gali būti vaikas, kuris išmoksta apie suaugusiųjų pasaulį, arba tai gali būti suaugęs žmogus, kuris įgauna gyvenimo pamokų.

6. Jūsų pirmajame istorijos etape turėtų įvykti motyvuojantis įvykis, kuris paskatintų veikėją iš tikrųjų kažko ieškoti. Nedrįskite jo tiesiog stumtelėti į paieškas; užtikrinkite, kad jūsų skaitytojai suprastų kodėl jūsų veikėjas nori iškeliauti kažko ieškoti.

Trys istorijos etapai, geriau žinomi, kaip pradžia, vidurys ir pabaiga.

7. Jūsų veikėjas privalo turėti bent vieną palydovą keliaujant, nes jūsų veikėjas privalo kaip nors sąveikauti su kitais veikėjais tam, kad istoriją būtų apsaugota nuo buvimo per daug abstrakčia ar tiesiog kad nepavirstų interjeru. Jūsų veikėjui reikia kažkokio asmens, nuo kurio galėtų atšokti jo sumanymai, su kažkuo, su kuriuo galėtų jis ginčytis.

8.  Turėkite omenyje, kad reikėtų įtraukti veikėją, kuris padėtų jūsų pagrindiniam veikėjui (žiniomis, gebėjimais ir pan.)

9. Jūsų paskutiniame istorijos etape turėtų atsirasti jūsų veikėjo netikėtas atradimas/ suvokimas, kuris atsitinka arba po to, kai šis atsisako tęsti paieškas, arba po to, kai jas sėkmingai pabaigia.

10. Tai, ką jūsų veikėjas suvokia/ atranda skiriasi nuo to, ko jis ieškojo pirma.

 Apačioje matote Robert McKee iliustruotą Paieškos šablono modelį.

Taigi, dabar jau žinote, į ką turite atkreipti dėmesį rašydami Paieškos siužetą. Dėl to galime keliauti toliau.

1. Išgelbėjimo siužetas daugiau susideda iš veiksmo nei veikėjo augimo.

2. Jūsų veikėjų trikampyje turėtų būti: pagrindinis herojus, piktadarys ir auka. Herojus turėtų išvaduoti auką iš piktadario nagų.

3. Išgelbėjimo siužeto pagrindinė moralinė dilema dažnai yra nudažyta juoda ir balta spalvomis.

4. Jūsų visa istorija turėtų būti susitelkusi ties herojaus mėginimu surasti/ sugauti piktadarį.

  1. Jūsų veikėjas turėtų išeiti į pasaulį, kad surastų piktadarį ir įprastai privalo susidurti piktadario aplinkoje (pvz. jo būstynė, jo mieste ir t.t.)
  2. Jūsų veikėjas turi turėti apibrėžtus santykius tarp jo ir piktadario.

  3. Panaudokite savo pagrindinį piktadarį kaip įrankį, kurio paskirtis yra atimti iš veikėjo tai, ką šis mano, kad jam teisėtai priklauso.

8.  Užtikrinkite, kad piktadarys nuolatos įsikiša į herojaus gyvenimą.

  1. Įprastai auka yra pats silpniausias veikėjas iš visų trijų ir daugiausiai yra kaip priežastis veikėjui susidurti su piktadariu.

10.  Sukurkite tris dramatiškus etapus: (1)atskyrimas, (2) ieškojimas, (3) susidūrimas su piktadariu ir aukos išvadavimas.

kitty

Šablonai – Uždrausta meilė ir Pasiaukojimas

aktualu

Praėjusią savaitę galėjote perskaityti, iš ko susideda Keršto istorijų šablonas. Dabar peržvelkime kitus du šablonus: Uždrausta meilė ir Pasiaukojimas. Šie du šablonai yra gan plačiai paplitę istorijų pasaulyje ir yra mėgstami ne tik autorių, bet ir skaitytojų.

Pirma: Uždrausta meilė yra bet kokia meilė, kuri yra draudžiama visuomenės. Tas draudimas gali įtvirtintas įstatymais arba yra nerašyta visuomenės taisyklė.

Antra: Įsimylėjėliai nepaiso visuomenės nusistatymų ir daro tai, ką liepia jų širdys, o tai dažniausiai sukuria daugybę problemų, padarinių.

Trečia: Neištikimybė (svetimavimas) yra dažna uždraustos meilės forma.  Neištikimasis gali būti tiek protagonistas, tiek antagonistas, priklausomai nuo pačios istorijos siužeto. Tas pas galioja ir kitam sutuoktinio partneriui, kuriam buvo neištikima.

Ketvirta: Pirmasis dramatiškas etapas turėtų būti išskirtas kaip santykiai tarp partnerių ir kokį statusą šis  turi socialiajame kontekste. Kokie yra tabu, kuriuos jie sulaužė? Kaip jie patys pagrindiniai veikėjai tai išgyvena? Kaip žmonės aplink juos į tai reaguoja? Ar įsimylėjėliai yra pakvaišę  ar jie susidoroja su realybe racionaliai?

Penkta: Antrasis dramatiškas etapas turėtų pateikti įsimylėjėlių meilės rimtumą. Abu asmenys pradėjo savo santykius idiliškoje fazėje, tačiau kai socialinis ir psichologinis aspektas įsimaišo į jų santykius, viskas tampa sudėtingiau ir santykiai pradeda griūti dėl didžiulio spaudimo.

Šešta: Trečiasis dramatiškas etapas turėtų privesti įsimylėjėlius prie jų santykių pabaigos ir nustatyti moralinius dalykus. Įsimylėjėliai dažniausiai yra išskiriami arba mirties, arba jėga, arba vienas iš jų palieka kitą.

O dabar apie Pasiaukojimo šabloną, kuris visados priverčia skaitytojus išspausti vieną kitą ašarą, jeigu tik sužaista gerai.

Pirma: Tai, kas aukojama, turi daug ką reikšti; jūsų protagonistas žaidžia dėl labai svarbių (brangių) dalykų, tiek fiziškų, tiek psichologinių.

Antra:  Jūsų protagonistas turi patirti didžiulius pasikeitimus istorijai vykstant, pradedant nuo mažų moralinių vertybių praradimu link svarbių, didžiulių.

Trečia:  Sukurkite tokius įvykius, kurie priverstų/ išprovokuotų jūsų veikėją daryti sprendimus.

Ketvirta: Būtinai įsitikinkite, kad jūsų veikėjas turėtų tvirtas vertybes (būtų išvystytas), kad skaitytojas suprastų daromos aukos svarbą.

Penkta: Prisiminkite, kad visi įvykiai turėtų būti jūsų pagrindinio veikėjo atspindys. Įvykiai išbando ir augina veikėją.

Šešta:  Suformuokite aiškų jūsų veikėjo tikslą (motyvaciją), kad skaitytojas suvoktų, kodėl veikėjas nuspręstų daryti tokią auką.

Septinta:  Atskleiskite įvykius pasitelkdami veikėjo mintis.

Aštunta: Turėkite stiprią moralinę dilemą kaip istorijos problemos centrą.

Tikiuosi, dabar bus lengviau suvokti dar du istorijos šablonus ir bus lengviau šiuos jums patiems sukurti. Geros ir kūrybingos dienos 😉


kitty

Šablonai – Kerštas

aktualu

Taigi, pateiktoje apklausoje daug kas pažymėjo, kad jus domina šablonai. Apie vieną iš šablonų ir pakalbėkime. Koks tikslus šablonų/ plotų/ siužetų skaičius yra, nėra aišku. Kiekvienas išskiria skirtingais jų skaičiais: vieni sako, kad 3, kiti 7, kiti 20 ir daugiau. Ronald B. Tobias yra išleidęs knygą apie 20 pagrindinių siužetų. Vienas iš jų yra kerštas.

Pirma: Jūsų protagonistas (= literatūros, teatro, kino ar muzikos pasakojimo pagrindinis veikėjas (pagrindinė arba pirminė figūra), konfliktuojantis su antagonistu.) turi kovoti su antagonistu dėl tikros ar įsivaizduojamos skriaudos.

Antra: Dauguma (tačiau ne visi) keršto siužetai  susikoncentruoja daugiau ties pačiu keršto aspektu nei ties veikėjo motyvų aiškinimusi ir jų pagrįstumu.

Trečia: Veikėjo teisingumas yra “laukinis“, drastiškas, kuris dažniausiai pažeidžia įstatymus.

Ketvirta: Keršto siužetai linkę manipuliuoti skaitytojo jausmais pasitelkdami pasaulio neteisingumo sampratą. Vyras ar moteris yra priversti veikti, kai institucijos, kurios įprastai turi susidoroti su šiomis problemomis, yra neveiksnios.

Penkta: Jūsų veikėjas turėtų turėti moralinį teisingumo kompasą  (vertybes) savo kerštui.

Šešta: Jūsų veikėjo kerštas gali būti lygus, tačiau  neviršyti padarytos skriaudos prieš veikėją (bausmė turėtų būti tokia, koks buvo nusikaltimas)

Septinta: Jūsų veikėjas pirma turėtų mėginti atlyginti skriaudą tradiciniais būdais, kaip pavyzdžiui pasikliauti policija – jų pastangomis, kurios dažniausiai nuvilia.

Aštunta: Pirmasis dramatiškas etapas nustato veikėjo normalų gyvenimą; tada antagonistas įsikiša su savo įvykdytu nusikaltimu. Priverskite skaitytojus suvokti, kokį didžiulį efektą nusikaltimas padaro veikėjui, ir kokius padarinius (tiek fizinius, tiek emocinius) jis palieka.

Jūsų veikėjas tada negauna jokio pasitenkinimo iš teisėsaugos institucijų ir suvokia, kad jis privalo pas atsilyginti už jam padarytą skriaudą.

Devinta: Antrajame dramatiškame etape veikėjas kuria keršto planus ir tada juos vykdo prieš antagonistą.

Jūsų antagonistas gali išvengti herojaus keršto, nes jam pasiseks arba jis šį suuos. Šis pasirinkimas dažniausiai abu veikėjus nukreipia prieš vieną kitą.

Dešimta: Paskutiniame dramatiškame etape yra herojaus ir antagonisto susirėmimas. Dažnai veikėjo planai yra iškreipti, nesveiki, verčiantys jį improvizuoti. Veikėjui arba pavyksta, arba nepavyksta įvykdyti šiuos planus. Šiuolaikinėje literatūroje keršto siužetuose herojus nekreipia didelio dėmesio į tai, kiek jo kerštas pareikalaus emocijų. Dėl šios priežasties veiksmas knygoje sukuria stiprias emocijas skaitytojams

Na, jeigu sumanysite kurti istorijas pagrįstas Keršto siužetu, dabar žinosite, į ką turite kreipti dėmesį. Ar yra koks nors siužetas, kuris jus labai domintų ir norėtumėte apie jį daugiau sužinoti? Parašykite komentaruose.

kitty