Šablonai: Mįslė ir Varžybos


Seniai kalbėjome apie šablonus. Taigi, pats metas vėl juos būtų prisiminti. Štai dar du šablonai su savo subtilybėmis ir reikalavimais, kad būtų lengviau jums rašyti savo istorijas .

Mįslė (riddle)

1.Jūsų istorijos turėtų suktis aplink pačią jūsų gudriai sukurtą mįslę; kažko slėpimas matomoje vietoje.

2.Jūsų sukurtos mįslės keliama įtampa turėtų kilti iš konflikto tarp to, kas atsitinka ir kas atrodo, kad atsitiko.

3.Mįslė meta iššūkį skaitytojui ją išnarplioti anksčiau, nei tai padarys protagonistas.

4.Jūsų mįslės įminimas turi visados būti matomoje vietoje, tačiau ne iš karto suvokiamas.

5.Pirmasis dramatiškas veiksmas turėtų būti sudarytas iš pagrindinių detalių esančių jūsų mįslėje (žmonės, vietos, įvykiai).

6.Antrasis dramatiškas veiksmas turėtų būti sudarytas iš specifinių detalių esančių jūsų mįslėje (kaip žmonės, vietos ir įvykiai yra vienas su kitu susiję).

7.Trečiasis dramatiškas veiksmas turėtų susidaryti iš mįslės įminimo. Čia yra paaiškinami antagonisto motyvai ir tikrieji įvykių padariniai ( priešingi tiems, kurie jau įvyko).

8.Nuspręskite, kuriai auditorijai rašote.

9.Pasirinkite tarp pabaigos, kuri viską atsako, ir pabaigos, kuri skaitytojui leidžia pačiam viską suvokti; mįslė nėra iki galo atsakyta ar paaiškinta.

Varžybos (rivalry)

1.Šio šablono istorijos konfliktas turėtų kiltį iš nenugalimos jėgos, kuri mėgina išjudinti kažką nepadujinamą.

2.Varžybų istorijoje turi būti aprašoma jūsų antagonisto ir protagonisto konkuravimas.

3.Priešai turi būti vienas kitam lygiaverčiai.

4.Tačiau jų jėgos nebūtinai turi būti vienodos;  vienas iš veikėjų turėtų turėti kokį kitą sugebėjimą, kuris būtų kompensaciją tam, kuriam turi varžovas.

5.Pradėkite savo istoriją nuo pagrindinio konflikto.  Galite tik labai nedaug aprašyti status quo situaciją prieš konfliktui prasidedant.

6.Pradėkite savo veiksmą nuo tos akimirkos, kai antagonistas pradeda kurstyti protagonistą. Tai yra katalizacijos scena (catalyst scene).

7.Grumtynės tarp priešininkų turėtų būti tokios, kurias būtų galima pavaizduoti diagramoje.  Vienas veikėjas yra priešingas jėgų pusiausvyra kitam t.y. kai antagonistas pakyla jėgų kreive(stiprėja), protagonistas nukrenta (nusilpsta).

8.Leiskite savo antagonistui įgauti kuo daugiau galios/valdžios prieš protagonistą pirmajame istorijos dramos scenoje. Protagonistas dažniausiai kenčia nuo antagonisto veiksmų ir  tai todėl dažniausiai tai pavirsta kokia nors kliūtimi kam nors.

9.Abiejų pusių tikslai yra patikslinami pasinaudojant moralines problemas.

10.Antrajame dramatinėje fazėje pasikeičia jėgų kreivė. Protagonists kyla, o antagonistas krenta.

11.Dažnais atvejais antagonistas žino/jaučia protagonisto valdžios/ jėgos įgavimą.

12.Protagonistas dažnai pasiekia tą lygybės tašką tarp jo ir antagonisto prieš įvykstant iššūkio paskelbimui.

13.Trečioje fazėje abu priešininkai susikauna.

14.Po kovos, protagonistas grąžina tvarką savo gyvenime ir pasaulyje.

kitty

Advertisements

Parašykite komentarą

Įveskite savo duomenis žemiau arba prisijunkite per socialinį tinklą:

WordPress.com Logo

Jūs komentuojate naudodamiesi savo WordPress.com paskyra. Atsijungti / Keisti )

Twitter picture

Jūs komentuojate naudodamiesi savo Twitter paskyra. Atsijungti / Keisti )

Facebook photo

Jūs komentuojate naudodamiesi savo Facebook paskyra. Atsijungti / Keisti )

Google+ photo

Jūs komentuojate naudodamiesi savo Google+ paskyra. Atsijungti / Keisti )

Connecting to %s